Participando en CIITI, escuché esta pregunta que el moderador de un panel hacía a todos los participantes:

¿Qué hay que enseñar a este nuevo estudiante que hoy ingresa al nivel inicial para que, dentro de 14 o 15 años, cuando termine su educación formal, se pueda defender en la vida? (Gonzalo Zabala en CIITI 30/09/21)

¡Menuda pregunta!

Algunas respuestas que surgieron en ese momento fueron:

  • aprender a aprender,
  • aprender a des-aprender,
  • creatividad,
  • inteligencia pasional,
  • enseñar a pensar.

La sociedad en la que vivimos, denominada sociedad del conocimiento/ sociedad digital, se caracteriza por ser abierta, cambiante, conectada y global, es decir, plantearnos  esa pregunta implica encontrar respuesta que incluyan a estas características.

Al respecto, Arroyo Herrería (2019) sostiene que “ Poseer títulos ya no garantiza el éxito profesional; las tareas más mecánicas y repetitivas serán realizadas por robots, y los conocimientos técnicos, llamados competencias duras, irán perdiendo relevancia paulatinamente, por lo que las empresas buscarán en sus empleados habilidades complementarias a dicha automatización, es decir, se requerirán aquellas competencias más relacionadas con las habilidades sociales y transversales a todos los puestos de trabajo, también llamadas competencias blandas” (p. 4), y aunque el trabajo sea autónomo, requerirá cada vez más de estas habilidades para gestionarlo.

También el Dr. Raúl Santiago en su reciente artículo sobre creatividad refiere a las  habilidades demandadas por el mundo sociolaboral, donde la creatividad de ser la última de la escala, ha subido en los últimos años al tercer puesto.

Volvamos a leer la pregunta y tratemos de dar una respuesta desde el punto de vista de educadores, en el nivel educativo en que nos encontramos ya que todos tenemos responsabilidad en ello.

¿Qué hacemos?

Desde hace un tiempo largo que los investigadores, especialistas, profesores y maestros se encuentran proponiendo alternativas disruptivas e innovadoras para transformar las prácticas pedagógicas  a otras que impliquen enseñar y aprender dentro de los postulados que mencionamos.

Una de las grandes respuestas que encontramos son la utilización de metodologías activas de aprendizaje dentro del metamodelo Flipped Learning. En la entrada sobre gamificación ya abordamos algunas cuestiones, y aquí seguiremos con ello.

 

Hazlo tu mismo, hazlo con otros.

La metodología STEAM (en inglés Ciencia, Tecnología, Arte y Matemática), surge en EEUU y desarrolla los postulados de la cultura maker o cultura del hacer en el aula, ya que promueve el pensamiento creativo y la resolución de problemas a través de la colaboración.

El  Movimiento Maker  es  un  una  cultura  nacida  en  la  década  pasada  que  promueve  la  idea  de  que  todos  podemos  generar  soluciones  concretas  a problemas basándose en los principios del constructivismo de aprender haciendo (Dewey, 1960) y tiene como referente la ética del “hazlo tu mismo” (DIY ­Do It Yourself)  ( Barrientos, 2017, p. 2)

Tomémonos un momento para conocerlo un poco más a través del siguiente video:

Si todavía quieren seguir profundizando, pueden visitar el Manual de Supervivencia Maker

 

Pero entonces ¿De qué hablamos cuando hablamos de STEAM?

Como decíamos, la metodología STEAM, agrupa cinco áreas disciplinares Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte (ampliado a Humanidades o Ciencias humanas) y Matemática, que trabajan de manera articulada e interdisciplinar para la resolución de problemas.

 

 

El aula se transforma así en los modos en que se desarrolla la ciencia: se hacen preguntas, examinan objetos, rastrean antecedentes, indagan sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respuestas y se vuelve a empezar. (en https://aulica.com.ar/educacion-modelo-steam/)

Aunque las respuestas sean erradas, aquí lo importante es el proceso pues permite el desarrollo del pensamiento científico y de las habilidades/capacidades/competencias propias de las áreas disciplinares que intervienen, de las blandas como así también de las capacidades transmedia. De este modo la metodología garantiza un aprendizaje contextualizado,  significativo, autónomo y colaborativo.

Pero, ¿Cómo se desarrolla en proceso STEAM?

Lo veremos en la próxima entrada. ¡Hasta entonces!

 

Bibliografía

Arroyo Herrería, F. (2019) Revolución tecnológica: la era de las competencias blandas. Universidad de Cantabria.

Barrientos Mollo, R. (2017) El movimiento maker, una manera innovadora de hacer educación. En: https://www.educaccionperu.org/movimiento-maker-una-manera-innovadora-educacion/

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