¿Qué se pierde un estudiante que falta hoy a mi clase? y si lo que se pierde lo encuentra en internet, ¿significa que tengo que volver a encontrarle sentido a mi clase?
(Rebeca Anijovich y Graciela Cappelletti en El sentido de la escuela secundaria, 2020).
A más de las veces, creemos que aprender es una cosa seria. Ponemos cara seria. Nuestros cuerpos quedan quietos, sentados, atendiendo. Por lo general, entendemos que cuando aprendemos no podemos divertirnos, no podemos jugar. Porque jugar y divertirse es una cuestión frívola. Pero, como señala Begoña Gros (2009), «el juego supone un espacio de experiencias único para el jugador en el que puede inventar, crear y experimentar sin riesgo con condiciones presentes en la vida cotidiana.»
En el campo educativo, los juegos se utilizan para aprender determinados contenidos y desarrollar ciertas habilidades, capacidades o competencias. Así, el juego queda integrado en un espacio más amplio que también tiene sus reglas: la escuela.
Hasta aquí nos referimos a los juegos en general, pero ¿Qué es la gamificación?
Karl Kapp, define a la gamificación como «el uso de mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.»
Miremos a los niños y jóvenes. Observemos a los chicos cuándo juegan lo motivados que están, cómo cooperan con otros, cómo se intercambian pistas, cómo aprenden entre par
es, cómo se desafían. Cómo los errores, o perder la vida, o no haber podido superar un obstáculo, no los detiene al contrario los desafía aún más. ¿No es eso lo que esperamos que suceda cuando enseñamos?
Marc Prensky sostiene que los videojuegos son atractivos por 12 razones.
Así pues, desarrollar propuestas de gamificación para el aprendizaje supone incorporar los elementos y las técnicas de los juegos, sobre todo de los videojuegos, en la enseñanza y el aprendizaje.
Pero, ¡cuidado! no se refiere solo a hacer más entretenida la clase, sino comprometer e involucrar a los estudiante en el hecho aprender.
Metodologías Activas y Gamificación.
La gamificación forma parte de un conjunto de metodologías: las metodologías activas de aprendizaje. Estas, sitúan a los estudiantes como protagonistas del proceso de aprendizaje y lo potencian. Se trata de la implementación de actividades que promuevan que los estudiantes hagan algo más que solo escuchar; se centran en el desarrollo de las capacidades y menos en transmitir información.
Permite que los estudiantes se impliquen en los procesos de pensamiento de orden superior y comprometen a los estudiantes en el hacer y en la reflexión sobre lo que están haciendo (Espejo y Sarmiento, 2017).
El Flipped Learning y la gamificación se llevan bien.
Sabemos que el modelo flipped consta de dos espacios donde se lleva a cabo el aprendizaje: un espacio individual, asincrónico y un espacio grupal. sincrónico.
En el espacio individual de aprendizaje podemos incorporar actividades gamificadas para cotejar saberes, a modo de evaluación.
Hay muchísimas actividades que podemos poner a disposición de los estudiantes como: roscos, crucigramas, sopa de letras, búsqueda del tesoro. Para ello, explorando un poquito, en la web encontraremos aplicaciones y recursos que de seguro se adaptan a lo que estamos buscando, por ejemplo:
Recursos varios: https://flippity.net/
Generadores de cartas: https://list.ly/list/1BH0-generadores-de-cartas
Para trabajos con códigos secretos: https://fsymbols.com/
Generador de actividades: https://es.educaplay.com/
Para el espacio grupal de aprendizaje se pueden organizar actividades de evaluación, pero es más interesante plantearlas como secuencias inmersivas de aprendizaje, donde los estudiantes se sumerjan en mundos con historias y se desarrollen los contenidos a partir de estas.
¿Qué tenemos que tener en cuenta? Para que un contenido o secuencia de aprendizaje sea gamificada debe tener:
- Reglas
- Objetivos y metas
- Resultados y retroalimentación
- Conflicto/ competencia/ desafío/oposición
- Interacción
- Representación o relato
- Diseño
Existen también variadas aplicaciones y recursos que permiten su desarrollo. Por aquí algunas:
Para evaluar: Kahoot
Para crear historias o narrativas no se pierdan Classcraft
Como plus les dejamos una lista de mecánicas de juego.
Bibliografía:
Anijovich, R. y Capelletti, G. (2020) El sentido de la escuela secundaria. Nuevas Prácticas, nuevos caminos. Paidós Educación. Buenos Aires.
Gros, B. (2009) Viodeojuegos y aprendizaje. Revista Padres y Maestros, nº 23.
Espejo, R. y Sarmiento, R. (2017) Manual de Metodologías Activas. Universidad Nacional de Chile. Santiago.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
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