1. Nombre y dirección del autor o autores de la misma:

Irene Abad Buil

Abigail Fuentes Gayán

 

2. Centro educativo en que se llevó a cabo.

Colegio Salesiano San Bernardo (Huesca)

 

3. Título de la experiencia.

Botiquín 2.0

 

4. Nivel educativo: 3º ESO

Materia: Ciencias Sociales, Biología y geología y Lengua

Duración (fecha de inicio/final): 06/02/2017 – Final de curso

 

5. Competencias, habilidades, destrezas y conocimientos que se ven mejorados

  • Al ser un proyecto interdisciplinar, una de las principales mejoras ha sido que los alumnos han conseguido dejar atrás la parcelación de los contenidos de cada una de las materias para conseguir ver vínculos y conexiones entre distintos contenidos curriculares. Han adquirido una visión global de los temas.
  • Por otro lado, al ser un proyecto basado en la metodología flipped se ha logrado responder a los distintos ritmos de aprendizaje del alumnado además de un mayor aprovechamiento del tiempo invertido en clase.
  • Muchas de las actividades planteadas están diseñadas con técnicas de cooperativo, lo cual potencia que el alumno adquiera compromiso de trabajo en equipo y conciencia de que es el protagonista de su propio aprendizaje. De esta manera, su nivel de implicación ha aumentado sustancialmente.
  • A lo largo del proyecto y desde las materias que lo conforman se han trabajado todas las inteligencias múltiples, por lo que hemos mejorado la atención a la diversidad. Con el método tradicional, las habilidades más trabajadas son la lógico matemática y lingüístico verbal, con las Inteligencias Múltiples conseguimos llegar a todo el alumnado. Además con este tipo de tareas se mejora sustancialmente la creatividad de los alumnos al plantearse actividades distintas a las tradicionales y a través de las cuales se les pide que utilicen el ingenio.
  • La introducción de tareas gamificadas ha favorecido el aumento de la motivación del alumnado.
  • Una de las producciones intermedias del proyecto (la dedicada a la leucemia) responde al Aprendizaje y servicio, de esta manera se ha conseguido despertar una mayor sensibilización e implicación social. Dentro de esta misma actividad se realiza una primera aproximación a la realidad virtual con la toma de una fotografía 360º consiguiendo aumentar las posibilidades del alumnado (tanto visitadores como espectadores) en cuanto a la percepción 3D de un espacio concreto de forma no inmersiva.

 

6. Todos aquellos elementos multimedia que ejemplifiquen o mejoren la comprensión de la misma: inclusión de imágenes o infografías, inserción de videos, animaciones…

Se han creado una multitud de elementos multimedia a lo largo del proyecto, un ejemplo de los mismos serían:

  • Symbaloo para tener acceso directo a las aplicaciones utilizadas:

http://www.symbaloo.com/mix/recursostic270

 

  • Vídeos:

https://edpuzzle.com/media/58d2b2d79d7ed04767bd1a55

https://edpuzzle.com/assignments/58daa4d926a0603e2cb01db7/watch

 

  • Tareas:

Paleta IIMM

Lesson Plan

 

  • Gamificación:

  • Infografías:

  • Evaluación:

https://docs.google.com/a/salesianoshuesca.org/forms/d/e/1FAIpQLSddp_PlO4aria5tCjFDJC5Z8DRqzR4v0zlGspaF-mtaKcPlZA/viewform?usp=sf_link

https://drive.google.com/drive/folders/0B2RpRl6niRz1OEIzNUo4VWh1UUE

 

7. Referencia (en su caso) a otros modelos pedagógicos, metodologías o  estrategias didácticas activas.

Este proyecto se realizó ya durante el curso 2015-2016 bajo el título “¿Qué pongo en mi botiquín?”. En esos momentos, su objetivo era que el alumnado trabajase unos contenidos específicos (la impronta de las enfermedades contagiosas y no contagiosas en las distintas áreas mundiales), por primera vez de forma interdisciplinar y a través del Aprendizaje basado en proyectos y del Flipped Classroom.

En el presente curso, lo hemos vuelto a traer al aula, pero mejorado; manteniendo el producto final, con videos y tareas nuevas y con la introducción de nuevas metodologías. La nueva versión la hemos denominado Botiquín 2.0 porque además de interdisciplinariedad y metodologías activas como el flipped, el cooperativo y el ABP, introduce elementos básicos para el aprendizaje como la gamificación, las inteligencias múltiples, la realidad aumentada y virtual, y el Aprendizaje y servicio, y todo esto evidentemente con la constante utilización de herramientas TIC.

El objetivo del proyecto es comprender cuáles son los índices de mortalidad alcanzados en las distintas áreas geográficas como consecuencia de diversas enfermedades. Para alcanzar dicho objetivo se planteó el siguiente producto final:

Un mapa mundi en el que aparecen diferenciadas las distintas áreas mundiales reconocidas por la OMS (Región de África, Región de las Américas, Región de Asia Sudoriental, Región de Europa, Región del Mediterráneo Oriental y Región del Pacífico Occidental).

En cada una de estas regiones, aparece un código QR que aporta la siguiente información: nivel de desarrollo, actividades económicas, características políticas y sociales (la actividad utilizada para trabajar estos contenidos incluye una paleta de inteligencias múltiples), políticas sanitarias, accesibilidad al agua potable, cifras de mortalidad y su vinculación a las distintas enfermedades contagiosas y no contagiosas que las producen.

 

8. Valoración de la experiencia: pudiendo ser realizada por el  propio docente, por otros colegas, estudiantes que participaron, familias de los estudiantes…

La valoración de la experiencia flipped la hemos realizado desde la perspectiva metodológica, queriendo saber cuál es el nivel de aceptación del alumnado de un proyecto centrado en esta metodología. Para esto pasamos a todos los alumnos del curso un formulario google a partir del cual tenían que valorar de 1 a 5 (siendo esta última la más alta de las valoraciones) las siguientes cuestiones con sus respectivas respuestas (43 respuestas):