Continuando con la serie de artículos sobre gamificación en educación, tras hablar sobre diversión y emoción, en este artículo nos adentramos en el ámbito de la motivación (incentivo, deseo, necesidad), que es la gran responsable de la dinámica en el juego y, en nuestro caso, en el aula gamificada, según la arquitectura MDA  (Mechanics, Dynamics, Aesthetics).

Motivación intrínseca y extrínseca

motivación Al hablar de motivación, cabe destacar dos tipos, la intrínseca y la extrínseca:

  • La motivación intrínseca es la que nos impulsa a hacer cosas por el simple gusto de hacerlas, por satisfacción personal, y sin necesidad de un refuerzo, es decir, la propia ejecución de la tarea es una recompensa.
  • La motivación extrínseca se da cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, bien de forma positiva o negativa. En gamificación se materializa con las recompensas externas (calificaciones, medallas, premios, etc.). Los motivos que impulsan a la persona a realizar la acción son premios o recompensas externas. El interés no está en realizar la acción, sino en el beneficio a corto, medio o largo plazo. El refuerzo y el castigo son las técnicas más usadas para motivar extrínsecamente.

Cabe destacar que, si bien el aprendizaje significativo se ve reforzado por la motivación extrínseca, la motivación intrínseca es imprescindible. Hablemos primero de ésta.

Hay varias teorías sobre motivación intrínseca. La Taxonomía de la Motivación está fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. Posteriormente, Ryan y Deci elaboraron la Teoría de la Autodeterminación, basada en que todos los humanos tenemos tres necesidades psicológicas innatas (no aprendidas) y cuando están satisfechas estamos motivados y somos productivos y felices. Estas necesidades son: Conexión social, Automomía y Competencia. Dan Pink en su famoso libro Drive señala tres motivadores muy similares a los de Ryan & Deci (Autonomy, Mastery, Purpose). 

Modelo RAMP de la Motivación intrínseca

Partiendo de ambos, Andrzej Marczewski resume en cuatro los elementos motivadores clave que pueden usarse como base de un sistema gamificado, modelo que denomina RAMP, por sus inciales:

  • Relaciones (Relatedness): Deseo de estar conectado con otros. En gamificación, reconocimiento social, pertenencia a grupo, etc.
  • Autonomía (Autonomy): Es importante dar cierta libertad al jugador, que no se sienta totalmente controlado o dirigido
  • Maestría o Competencia (Mastery): Es el proceso de adquirir destreza o competencia en algo a través de logros o hitos intermedios. Es importante para el jugador sentir que su habilidad aumenta en proporción directa al nivel de desafío.
  • Propósito o Sentido (Purpose): El propósito se puede ver como nuestra necesidad de querer dar un sentido a lo que hacemos. Cuando hacemos algo, queremos sentir que hay una razón y que puede tener un significado mayor. El altruismo es también un propósito, anteponiendo el bienestar de los demás (ayuda, caridad, etc.)

Modelo SAPS de la motivación extrínseca

saps motivación extrínseca

En cuanto a la motivación extrínseca, Zichermann & Cunningham (2011) identifican cuatro tipos de recompensas de tipo extrínseco, ordenadas según la prioridad (de mayor a menor) otorgada por los jugadores observados en sus estudios. Se denomina el modelo SAPS (por sus inciales) de la motivación extrínseca.

  • Prestigio (Status): Una posición con respecto a otros jugadores. Otorga respeto
  • Acceso (Access): Acceso a información, personas, recursos, elementos, a los que otros no tienen acceso
  • Poder (Power): Capacidad de ejercer poder de algún tipo sobre otros, o de disfrutar de algún tipo de ventaja
  • Cosas (Stuff): Recompensas, tangibles o no

En un excelente artículo, Zichermann afirma que un buen diseño de gamificación debe centrarse y alinear los objetivos del sistema gamificado con la motivación intrínseca de los usuarios. Luego, mediante el uso de recompensas extrínsecas y un diseño satisfactorio, podemos lograr ese incentivo extra para enganchar al alumno en el viaje por alcanzar los objetivos. Zicherman citaba como importantes para ese viaje elementos como deseo, incentivo, desafío, recompensa y realimentación (feedback).

En el siguiente artículo hablaremos de mecánicas y elementos de juego. Hasta entonces.