En mi anterior artículo, sobre el diseño en gamificación, decíamos que la referencia más ampliamente usada y reconocida era la arquitectura MDA  (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). En esta arquitectura el primer elemento que percibe el jugador (alumno, en nuestro caso) es la parte estética, es decir, la que se refiere a las emociones y a la diversión. Es una parte importante pues resulta esencial que el alumno perciba algún tipo de emoción y se divierta para incrementar el engagement y, con ello, el aprendizaje.

8 tipos de respuestas emocionales relacionadas con la “diversión” en la arquitectura MDA

En el propio trabajo de Hunicke, LeBlanc & Zubek (2004) sobre MDA se propone una taxonomía que incluye los siguientes 8 elementos (aunque ya indican que la lista podría extenderse):

  1. Sensación: Juegos donde se disfruta con la experiencia sensorial, en los que el jugador se siente realmente metido en el papel del personaje y en su mundo
  2. Fantasía: Juegos donde se disfruta con la fantasía y los elementos fantásticos, o haciendo volar la imaginación
  3. Narrativa: Juegos donde se disfruta con la historia y la línea argumental
  4. Reto: Juegos donde el placer se halla en resolver retos y desafíos (como una carrera de obstáculos) o compitiendo contra otros jugadores
  5. Socialización: Juegos donde se disfruta con otros jugadores, donde juega un papel importante la componente social: colaboración, pertenencia a un grupo social, reconocimiento social
  6. Descubrimiento: Juegos donde se disfruta explorando y descubriendo territorios o nuevos escenarios
  7. Expresión: Juegos donde el jugador disfruta expresándose o creando
  8. Entretenimiento: Juegos donde la diversión se halla simplemente en pasar el rato, tipo puzzles, sudokus, etc

Como ejemplos podríamos citar Quake, donde concurren Reto, Sensación, Competición y Fantasía, los Sims (Fantasía, Narrativa, Expresión, Descubrimiento), Clash Royale (Competición, Reto, Socialización, Reconocimiento) o Farmville (Socialización, Fantasía, Sensación, Exploración, Expresión). Cada juego puede perseguir realmente varias estéticas y en distintos grados. Por ejemplo, en Quake el elemento principal es el Reto y en Farmville la socialización.

4 claves para la diversión Las 4 claves para la diversión de Lazzaro

Nicole Lazzaro tiene también un punto de vista muy interesante sobre la diversión en los juegos, que él llama 4 Keys 2 fun (4 claves a la diversión). Más que etiquetas, Lazzaro describe cómo los usuarios experimentan diversión y cómo diseñar juegos para mejorar eso. En el siguiente póster (hacer click para obtener versión a gran tamaño) se muestra una infografía ilustrativa al respecto. Lazzaro nos habla de 4 tipos de diversión (Hard, Easy, Serious & People Fun) y las relaciona con emociones percibidas y acciones realizadas para ello.

  • Hard Fun: La diversión por lograr un objetivo difícil o resolver un problema complicado. Emociones: Reto, Frustración, Alivio. Acciones: Objetivos, Obstáculos, Estrategia
  • Easy Fun: Curiosidad desde la exploración, el juego de roles y la creatividad. Emociones: Curiosidad, Sorpresa, Asombro, Temor. Acciones: Exploración, Fantasía, Creatividad
  • Serious Fun: El objetivo es cambiar cómo piensan y se comportan los jugadores o cómo mejorar su mundo. El juego como terapia. Emociones: Emoción, Significación, Enfoque Zen, Relajación. Acciones: Repetición, Ritmo, Recolección
  • People Fun: Diversión mediante la competencia y la cooperación con amigos. Emociones: Entretenimiento, Admiración, Amistad. Acciones: Comunicación, Cooperación, Competencia

Los tipos de diversión de Marczewski

Finalmente, Marczewski realizó un estudio mediante encuestas a jugadores de todo tipo de juegos, incluyendo sistemas gamificados, en la empresa y educación, y de ahí obtuvo una lista de 21 experiencias que las personas describieron como divertidas, que él dividió en 4 grupos de diversión. Son las siguientes experiencias:

  • Logro: Curiosidad, Aprendizaje, Resolución de problemas, Retos (superar obstáculos)
  • Espíritu Libre: Exploración, Descubrimiento, Sorpresa, Creatividad
  • Social: Familia, Colaboración, Amistad, Competición, Altruismo
  • Personal: Facilitada (Narrativa, Progresión, Fantasía, Inmersión) y no facilitada (Humor, Sensación física, Regodeo, sensación de progreso al incrementar dificultad)

Tipos de diversión

Marczewski obtuvo además un reparto bastante equitativo entre los grupos (en torno al 25%), lo que viene a decirnos, como conclusión final, que para lograr un mayor enganche de nuestros alumnos, cuando se enfrentan a un aula virtual gamificada, debemos pensar que tenemos un poco de todo y lo que divierte y emociona a uno no necesariamente lo hace a otro, así que debemos diseñar experimentos de gamificación que tengan un poco de todo y no nos centremos sólo en unos tipos de concretos. En principio, yo recomendaría la clasificación de Lazzaro, intentando que nuestro sistema tenga un poco de cada tipo de diversión. En los dos próximos artículos, donde hablaremos de la motivación y los tipos de jugadores, quedará más clara la razón de esta elección. Hasta entonces