Implementación y ejemplos en entornos digitales de aprendizaje (4/4)

Implementación y ejemplos en entornos digitales de aprendizaje (4/4)

Esta última entrada de esta serie tratará sobre los factores a tener en cuenta en la aplicación de cualquier proyecto educativo con herramientas o recursos digitales, así como en qué medida los agentes implicados en dicho proceso han de adoptar distintos roles para asegurar su éxito. Debemos tener en cuenta que la tecnología per se no tiene un impacto directo en el aprendizaje; ello depende más bien de cómo se use. El abanico de posibilidades que se nos abre al respecto tiene que ver enormemente de cómo se ha planificado un proyecto educativo y de las estrategias que se han llevado a cabo para ello. Los beneficios del aprendizaje online aumentarán solo si se integra con un número de prácticas determinadas, en el que el alumnado sea activo elemento durante todo el proceso. El estudio se centra especialmente en su aplicación con alumnado con necesidades educativas especiales (véase este artículo) y cómo modelos como Mobile Learning Flipped Classroom pueden ayudar a obtener mejores resultados, ya que entran en juego formas distintas de acceder y crear contenidos.

Han habido numerosos estudios en los que se demuestran que estudiantes con menos recursos económicos se muestran más motivados cuando trabajan en entornos de aprendizaje que incluyen recursos digitales, ya que interactúan con su aprendizaje y obtienen una retroalimentación más objetiva y real (Darlin Hammond, Zielezinski & Goldman, 2014). Del mismo modo, se destaca que el rol del profesor sigue siendo esencial para el éxito del programa de la ASU (Arizona State University), ya que su orientación y ayuda son fundamentales para un correcto desarrollo del aprendizaje en línea. Es más destacado el hecho de que estos estudiantes aprenden más bajo modelos como flipped learning, debido a que reciben un apoyo y motivación en tiempo real de sus profesores, es decir, en el aula y no fuera de ella. Por lo tanto, es básica la interacción entre alumno y profesor porque entran en juego tanto el interés de los estudiantes por la materia, así como el interés por recurrir a recursos en la web para mejorar los resultados académicos.

¿Qué debemos tener en cuenta para la correcta aplicación de los recursos digitales en el aula? Los más destacados son:

  1. Aprendizaje interactivo: el alumnado debe “tocar” el aprendizaje, hacerlo propio. En definitiva, personalizarlo a sus propias habilidades.
  2. El uso de la tecnología debe ser como exploración y creación y no como algo pasajero o circunstancial.
  3. Debemos gestionar bien el cambio de rol docente y su perfil analógico para añadirle competencias, recursos, habilidades…etc encuadradas en la sociedad del siglo XXI para acercar el aula a la sociedad y no al revés. Su formación será fundamental para una adecuada implementación con objeto de ofrecer a los alumnos un acceso competente a los recursos educativos digitales.
  4. Los procesos de aprendizaje vendrán marcados por los objetivos de aprendizaje reflejados en el currículo y que nos servirán como referencia para el diseño de proyectos.
  5. Es conveniente que los proyectos sean personalizados por el profesor y sean distribuidos individualmente, atendiendo a las habilidades de cada alumno. Los gestores de aula o la creación de pequeños grupos de trabajo online pueden ser una propuesta.
  6. Deben incluirse modos distintos de evaluación: formativa y sumativa, que puedan medir el progreso del estudiante.
  7. Y lo más importante: el estudiante debe conocer su nivel de logro en el aprendizaje para reforzarle y motivarle. Las rúbricas son nuestro mejor aliado al ofrecerles una retroalimentación que favorece el esfuerzo y los aprendizajes obtenidos, dejando los errores como trayectos naturales hacia la consecución de los objetivos.

 

Fuente: “A research report: Odysseyware Instructional Design & Strategies for ASU Technology-based learning and research”.


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