En mi anterior entrada en este blog hacía referencia a la importancia que ha cobrado actualmente la evaluación continua, sobre todo en la docencia universitaria, y la necesidad que ha traído consigo el Plan Bolonia de contabilizar de alguna forma el trabajo fuera del aula. En mi opinión, la evaluación continua no debería quedarse exclusivamente en realizar a lo largo del curso varios exámenes (parciales y/o final) a los que asignamos cierto peso, sino que debería fomentar también, y por supuesto premiar, el trabajo fuera del aula.
Mi propuesta en este sentido, llevada a cabo en las asignaturas de grado y máster que imparto en la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación de Vigo, consiste esencialmente en plantear pequeñas tareas semanales, otorgando cierta cantidad de «puntos de juego» por entregarlas y, eventualmente, una cantidad adicional de puntos algo menor si además son realizadas correctamente. Estas pequeñas tareas, de un esfuerzo estimado máximo de una hora semanal, son planteadas con anterioridad y antelación suficiente a la clase práctica que complementa a la clase teórica, de forma que se obliga al alumno a reflexionar y trabajar sobre la teoría ya explicada y la clase práctica que va a recibir.
Los «puntos de juego» que cada alumno va obteniendo semanalmente con estas tareas se suman a su marcador personal y el ránking de puntos de la clase se hace público para que todos vayan viendo su progreso en relación a la clase. Para convertir estos «puntos de juego» en una calificación (entre 0 y 10) que pueda ser ponderada con el resto de tareas evaluables (pruebas escritas y proyecto, en nuestro caso) se usa una simple regla de proporcionalidad que depende del valor central de puntos M de la clase (el que equivaldría al 5). Para beneficiar al alumno y evitar casos extremos, se toma como valor central el más pequeño entre el valor medio, la mediana y el máximo de puntos entre 2. Todo alumno que sume 2M puntos o más obtiene un 10 en esta parte, y para el que tiene una cantidad de puntos P < 2M, su nota será P*5/M.
Una de las particularidades interesantes de este mecanismo de gamificación, observado a lo largo de varios años de aplicación, es lograr que una parte muy importante de los alumnos entregue las tareas y se sientan motivados y empujados a seguir el ritmo de la clase. Debe notarse también que el sistema permite gamificar y puntuar todo tipo de tareas, e incluso se podrían plantear esporádicamente preguntas, retos o pequeños concursos que otorgarían puntos sólo a unos cuantos alumnos. En cualquier caso, nuestro consejo es que, en este caso, se limite el valor máximo de puntos al que se pueda obtener por parte de todos los alumnos.
De alguna forma estamos igualmente en un escenario de aula invertida, pues se fomenta y premia que el alumno trabaje en casa los conceptos teóricos, pero después las tareas son trabajadas, explicadas y resueltas en clase. Se trata de un mecanismo de gamificación bastante simple, que nos ha venido dando unos fantásticos resultados. Como decía en mi anterior entrada, podéis usar SocialWire como plataforma para el aula virtual gamificada, aunque obviamente hay otras alternativas. Espero que os resulte tan útil como lo ha sido para mí. Hasta pronto.
Buenos días.
Me parece interesante tu planteamiento. Me podrías poner un ejemplo numérico con algunos ejemplos, para ver cómo obtienes la nota numérica. Gracias.
Supongamos que la puntuación máxima es 120 puntos (la mitad es 60), que la media de todas las puntuaciones es 56 y que la mediana es 50. Tomamos como valor central M el mínimo de esos 3 valores, es decir, 50. De esta forma, todo alumno con 100 o más puntos tendrá un 10, y para los que tienen menos la nota es proporcional al número de puntos P, es decir, P*5/M. Así, para 20 puntos será un 2, para 35 un 3.5, etc. Espero que se haya entendido y gracias por tu comentario. Un abrazo