En 1996 Bartle realizó una clasificación de los jugadores de videojuegos multijugador. Propuso cuatro tipos de jugadores (Asesinos, Ambiciosos, Socializadores y Exploradores), ubicados en un sistema de cuadrantes donde el eje X representa la preferencia de interacción con otros jugadores frente a la exploración del mundo, y el eje Y representa la preferencia por la interacción frente a la acción. Esta taxonomía se muestra en la siguiente figura.

Jugadores-Bartle

No obstante, cuando hablamos de gamificación en educación, el ámbito de aplicación es ligeramente distinto, ya que el objetivo final no es jugar. Por poner un ejemplo claro, el killer no parece tener sentido en una aula gamificada pues su objetivo es, por encima de todo, ganar y que los demás pierdan. Pero cuando hablamos de educación no podemos permitir que haya ganadores y perdedores; más bien al contrario, debemos perseguir que todos nuestros alumnos ganen lo máximo posible.

Basado en su modelo RAMP para la motivación intrínseca, Marczewski propone una revisión de los tipos de jugadores de Bartle. En la clasificación de Marczewski, cada tipo de usuario en un sistema gamificado está asociado a uno de los cuatro tipos de motivación intrínseca de su modelo RAMP. Así tenemos los Socializadores motivados por las Relaciones, los Espíritus Libres (exploradores de Bartle) motivados por la Autonomía, los Ambiciosos por la Maestría y, finalmente, los asesinos son sustituidos por los Filántropos, motivados por el Propósito.

Marczewski percibió también una gran similitud entre sus tipos de jugadores y los tipos de diversión propuestos por Lazzaro y de los que hablamos en una anterior entrada. Esto tiene bastante sentido realmente, pues la motivación (dinámica) y la diversión (estética) están intrínsecamente vinculadas, por lo que es lógico que los cuatro motivadores intrínsecos clave sean análogos a cualquier teoría sobre la diversión.

Pero Marczewski va más allá porque hace espacio en su clasificación también para aquellos jugadores que están en un sistema gamificado esencialmente por las recompensas extrínsecas. Decide llamar a estos usuarios Jugadores porque son los usuarios que están realmente dispuestos a «jugar» a nuestro juego desde el principio. Recolectarán puntos e insignias, buscando la recompensa de las acciones. A diferencia, los tipos de usuarios con motivación intrínseca tienen un interés bastante bajo en estas recompensas, y sus razones son más personales.

Todavía hay un sexto tipo de usuario que Marczewski incluye en su taxonomía. el Disruptor cuya motivación es generar cambios, innovar, explorar los límites, actuar sobre el sistema o los usuarios y lograr cambios, para bien o para mal. Llegamos así a la propuesta del hexágono de Marczewski que podemos particularizar para el caso concreto que nos interesa, el aprendizaje en un aula gamificada.

  • El jugador («El materialista»): Está dispuesto a hacer lo que les pidas, incluso estudiar y aprender, pero a cambio quiere una recompensa o un privilegio.
  • El filántropo («El líder de la clase»): A este alumno le encanta liderar grupos y ser voluntario para hacer cosas. Aprenden ayudando a otras personas y suelen ser el primer tipo de persona al que acudirías cuando necesitas que alguien ayude a alguien a hacer algo. Cuando están ayudando y enseñando a otros, son los más motivados.
  • El espíritu libre («El solucionador de problemas»): A este tipo de estudiante le encanta explorar el aula y ver lo que está haciendo el resto. A veces parecen estar perdidos y confundidos, pero están totalmente concentrados. Dales espacio, libertad y creatividad y permite que se crezcan y explayen. Cuando tienes un problema, el espíritu libre es a quien ir por su capacidad para buscar y explorar posibilidades y alternativas
  • El ambicioso («El chapón»): Este tipo de alumno posee ya una motivación intrínseca para ser el mejor en todo lo que hace. Se enfrentan a las tareas sin rodeos. Pueden ser competitivos y pueden ayudar a impulsar a grupos en apuros. Siempre quieren alcanzar el máximo en todo lo que hacen
  • El socializador («El jugador en equipo»): A este tipo de estudiantes les encanta andar por el aula hablando con todos. Les encanta trabajar en grupo y pueden ser competitivos en ese escenario. Si alguien necesita algo, estará allí para ayudarlo.
  • El disruptor («El payaso de la clase» o el «Agujero negro»): A este tipo de estudiante le encanta llamar la atención de quienes lo rodean, haciendo bromas, interrumpiendo o intentando desviar las discusiones en clase. El disruptor es un alumno que puede afectar al aprendizaje del resto de alumnos pero que también puede verse influenciado por todos los tipos de alumnos, dependiendo del escenario o el estilo del disruptor. Pueden ser difíciles de tratar. Prestarles algo de atención específica y rodearlos con el tipo de jugador adecuado, como un ambicioso o un filántropo, a menudo los mantendrá enfocados y avanzando. Todos los profesores sabemos que las clases potencialmente tienen un estudiante o dos que desempeñan el papel de disruptores, siempre. No son algo malo, pero es importante identificarlos y saber usarlos en beneficio del aula porque pueden ser muy útiles!

Jugadores-Hexagono-Learning En próximas entradas veremos la relación de estos tipos de alumnos con las mecánicas y algunas decisiones interesantes a tomar en un aula gamificada para lograr una dinámica adecuada.