¡La frutilla del postre! Tercera y última entrada del tema que nos ocupa. Esta vez, la planificación del aprendizaje con STEAM bajo el modelo Flipped Learning.

Flipped Learning en pocas palabras

El Flipped Learning o Aprendizaje Invertido es considerado un metamodelo. Ese gran paraguas que permite el desarrollo de metodologías activas de aprendizaje. ¿Por qué?

Revisemos en primer lugar la definición que propone la Fipped Learning Network :

Es un enfoque pedagógico en que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso.

Desmenuzando la definición podemos diferenciar dos espacios:

Un espacio individual de aprendizaje: momento de instrucción directa, donde el estudiante interactúa con el objeto o material de aprendizaje que previamente diseñó/curó el profesor, fuera del aula. Asincrónico.

Un espacio grupal de aprendizaje: momento vivencial, de intercambio, de desafíos y trabajo colaborativo, donde se ponen en juego metodologías activas de aprendizaje. Dicen Santiago y Bergmann (2018), que “la magia ocurre en el espacio grupal” (p.104).

Así, el espacio grupal, es de interacción entre docente y estudiantes y estudiantes entre sí. Es el momento sincrónico (ya sea en la virtualidad o presencial), en el que se pueden desarrollar las metodologías activas de aprendizaje como el ABP, Gamificación, Estudio de casos y STEAM.

Pero, para que ello suceda, es necesario el diseño de actividades significativas, desafiantes y que permitan el aprendizaje profundo.

Planificar el aprendizaje profundo

Dice Melina Furman (2021), remitiéndose a David Perkins (fundador del enfoque de enseñanza para comprensión de la Universidad de Harvard), que aprender implica “Actuar con el conocimiento de manera flexible». Es decir, que lo aprendido se pueda poner en juego en otros contextos fuera de la escuela, en la vida misma (p. 53).

El aprendizaje profundo es un aprendizaje para la acción. A través de él, se adquieren conocimientos que se pueden transferir, es decir, utilizarlos en diferentes situaciones y contextos. Se encuentra en oposición al conocimiento inerte, que es aquél que se aprende en la escuela.  Que no se entiende mucho y que después no se utiliza fuera de ella.

Así, para diseñar propuestas pedagógicas desafiantes, significativas y que involucren aprendizaje profundo, es necesario cambiar la mirada cuando los docentes nos sentamos a planificar.

Cambiar la mirada implica modificar el enfoque. Pasar “del “que tengo que dar” a “qué quiero que mis alumnos aprendan”” (p.107).

Es decir, comenzar por el final, anticipar los aprendizajes que se quieren lograr, luego determinar las evidencias que van a permitir ver si esos aprendizajes se lograron y luego las actividades necesarias para alcanzar las metas.

Secuencia didáctica, flipped learning y STEAM

Así, la planificación de la secuencia didáctica Flipped Learning + STEAM podría comenzar por redactar aquellas preguntas para pensar de las que hablábamos en la entrega anterior.

Esas preguntas desafiantes que invitan a indagar, preguntarse y explorar con otros, compartiendo y colaborando en el espacio grupal de aprendizaje, para luego en el espacio individual desarrollar la instrucción directa y así, iniciar la secuencia STEAM dentro del modelo Flipp.

Aquí, se trata también de poder establecer acuerdos. Acuerdos entre colegas. Pues es necesario articular aquello que queremos que nuestros estudiantes aprendan desde la mirada de varias disciplinas en un proyecto o secuencia común.

Si seguimos lo expuesto por Furman, la secuencia didáctica alterna momentos:

  • Expositivos: Donde se presenta el contenido, se dan instrucciones, etc.
  • De exploración vivencial: Donde se involucra a los estudiantes en experiencias directas.
  • De práctica individual: Tiempo para consolidar conocimientos y capacidades.
  • De reflexión sobre los aprendizajes: Tiempo para pensar sobre lo que aprendieron, lo que no quedó tan claro, lo que les falta.
  • De evaluación y retroalimentación: Analizar logros, mirar avances y revisar, ofrecer pautas o ayudas para continuar (p.115).

Una vez que tengamos resuelto esto, recién allí, podremos diseñar actividades que involucren el aprendizaje profundo para cada momento, teniendo en cuenta además las fases del pensamiento de diseño que se involucran en la metodología STEAM.

Un modelo de planificación

En la imagen interactiva siguiente, proponemos un modelo de planificación.  Una base para reorganizar la planificación partiendo de los postulados del aprendizaje profundo. No solo dando vuelta la clase sino también, dando vueltas la planificación.

¡Muy importante! Trabajar con otros, buscar a los colegas y pensar juntos la planificación.

Se trata de entramar, de tejer, bajo el paraguas del modelo flipped learning, una secuencia didáctica que involucre y articule las disciplinas y que se haga preguntas, muchas preguntas, para proponer respuestas o soluciones a través del pensamiento de diseño.

Y van a aparecer huecos y puntos no tan buenos en la trama, sin dudas, pero lo importante es intentar, apostar a brindar más y mejores aprendizajes de calidad. Aprendizajes que sirvan para la escuela, pero sobre todo que sirvan para la vida.

Bibliografía

Fuman, M. (2021) Enseñar distinto. Guía para innovar sin perderse en el camino. Buenos Aires. Siglo XXI Editores.

Santiago, R. y Bergmann, J. (2018) Aprender al revés. Flipped Learning 3.0 y metodologías activas en el aula. Barcelona. Paidós Educación.