Poniendo en marcha STEAM

Continuando con lo abordado en la entrada anterior, presentaremos aquí algunas ideas de cómo poner en marcha un proyecto STEAM.

En la sociedad del siglo XXI, ya no podemos enseñar ni aprender conocimientos por separado, pues es necesaria una integración de estos para resolver situaciones que se plantean en la sociedad inmersa en tecnología.

En este sentido,  Jon Maeda (2013, en Azcaray, 2019), sostiene que es necesario comprender que el arte, la ciencia, la tecnología y el diseño son capaces de dialogar y trabajar juntos para formar una sociedad innovadora y creativa (p.55).

Recordemos que la metodología STEAM agrupa cinco áreas disciplinares: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte (ampliado a Humanidades o Ciencias humanas) y Matemáticas que trabajan de manera articulada e interdisciplinar para la resolución de problemas. Además, desarrolla el “aprender haciendo” característico de la Cultura Maker.

Así, para lograr la interdisciplinariedad o multidisciplinariedad es imprescindible la actuación de cada una de las disciplinas en el planteo y resolución creativa de un problema.

Ahora, cuando pensamos en el proceso STEAM, la relación entre las disciplinas se puede organizar de manera tal que, se constituyan en una sola, o, puede existir una dominante que sirva de nexo entre las demás (Azcaray, p. 51).

Para confirmar esta tesis, les invitamos a observar detenidamente el siguiente video, sobre la relación dialógica del arte del origami y la ingeniería mecánica y aeroespacial.

 

Primero lo primero: las preguntas para pensar

Para su implementación, es necesario tener en cuenta que el proceso STEAM parte de una situación problemática o, como dice Melina Furman, de preguntas para pensar.

En este sentido, la OEA (2018), sostiene que:

“la educación STEAM, basada en procesos de indagación, permite partir de preguntas y generar un continuo cuestionamiento que promueve la búsqueda de estrategias para responder a las preguntas planteadas y con ello afianzar los conocimientos y las habilidades científicas” (p.16).

Respecto a estos procesos de indagación, Furman (2021) nos confía tres secretos que nos servirán de guía para realizar buenas preguntas para pensar :

  1. Darle al contenido un contexto que lo implique en una situación, que se conecte con la vida de los estudiantes.
  2. «Que esa situación plantee un problema o un desafío a ser resuelto. Que requiera que los estudiantes no se limiten a declarar un contenido, sino que lo usen y lo apliquen».
  3. Que los estudiantes tengan que asumir un rol protagónico en la respuesta (Furman, 2021. P. 55).

Un ejemplo de pregunta que propone es: ¿La levadura está viva?

Ahora, tratemos de responderla. Y no solo eso, pensemos cuántas disciplinas pueden intervenir para responderla, cuántos contenidos podemos desarrollar a partir de esta pregunta.

Tabla1

aula equipo

Profes pensando, tratando de encontrar respuestas.

Imagen del Taller STEAM desarrollado en Buenos Aires por el Instituto de las Américas

 

 

 

 

El Pensamiento de diseño en el proceso STEAM

El proceso STEAM desarrolla las fases del pensamiento de diseño o Desing Thinking y siempre, pero siempre tiene que terminar con un prototipo que nos permita continuar la indagación y avanzar en el conocimiento. Este prototipo puede ser analógico o digital; material o inmaterial.

 

Como ven en la imagen, son 5 las fases del proceso STEAM: empatizar, definir, idear, prototipar, evaluar. Pero, a pesar de que están numeradas, en la realidad, no son consecutivas o lineales, sino que son iterativas, es decir, se puede volver atrás para continuar avanzando.

Esperamos que esta entrada sea un disparador de preguntas, preguntas para pensar y que sirva para que comiencen a diseñar clases con el proceso STEAM.

La próxima y última entrada sobre este tema trataremos sobre la combinación con el Flipped Learning.

¡No se la pierdan!

 

Bibliografía

Azcaray Fernandez, j. (2019) Metodología para integrar el diseño en un proceso curricular STEAM a través del uso de las nuevas tecnologías creativas. Tesis doctotal. Universida Politécnica de Valencia. https://riunet.upv.es/handle/10251/125704

Fuman, M. (2021) Enseñar distinto. Guía para innovar sin perderse en el camino. Buenos Aires. Siglo XXI Editores.

Gallego, D. y Marquez, F. (2018) La indagación como estrategia para la educación STEAM. Guía Práctica. OEA.