El siguiente post es de Kahoot! Inventor and Educator in Residence, Alf Inge Wang (@ drfinge ) , Profesor de Tecnología de Juegos de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología .
Existen muchos beneficios en la utilización de pruebas (quizzes) durante el desarrollo de una clase, como la evaluación del conocimiento de los estudiantes , la reflexión sobre lo que han aprendido, el hecho de que reciban retroalimentación sobre su comprensión, y los beneficios que genera «partir» una clase larga para realizar una actividad diferente. Pero, ¿realmente tiene influencia la manera en cómo se lleva a cabo la prueba en el aula?
Un proyecto de investigación sobre este tema se inició el otoño de 2013 en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU) para analizar el efecto del uso de tres enfoques diferentes durante el desarrollo de las clases:
- Ejecución de una prueba en papel
- Utilizando los Clickers sistema estudiante de respuesta simples «sin juego»
- Utilizando el entorno de aprendizaje basado en juegos Kahoot!
El estudio se realizó en la asignatura introductoria TDT4110, que se imparte a aproximadamente a 2.000 estudiantes cada año. Dado que el volumen de alumnos es tan grande, los estudiantes se dividen en cinco subgrupos de 500 estudiantes, que reciben las mismas clases. Se recogió información de tres grupos, que tienen el mismo profesor enseñando la misma lección, pero variando la forma de realizar los quizzes en el aula. Todos los estudiantes participantes en el estudio hicieron una pre-prueba en papel sobre el tema de la clase antes de la misma e hicieron la misma prueba al final. El pre post-test permitió ver lo mucho que los estudiantes habían aprendido durante el desarrollo de la clase. Adicionalmente, los estudiantes llenaron un cuestionario al final de la conferencia con preguntas acerca de su compromiso, la motivación y cómo experimentaron a la hora de realizar la prueba.
Los resultados mostraron que los estudiantes que hicieron la prueba basada en el juego (Kahoot!), aprendieron un 22% más de estudiantes que hicieron pruebas de papel, y un 52% más que los estudiantes que utilizan los transmisores del sistema estudiante-respuesta. Tengamos en cuenta, sin embargo, que los resultados del sistema de estudiante-respuesta Clickers no son fiables ya que se presentaron grandes problemas técnicos lo que dio lugar a la falta de tiempo para hacer todo el cuestionario. Estos resultados también muestran que el uso de un sistema de estudiante-respuesta no mejora automáticamente el aprendizaje sobre las soluciones de papel. Es muy importante que la infraestructura técnica sea robusta y se utilice de una manera correcta.
Además, los resultados mostraron que los estudiantes que utilizan Kahoot ! estaban un 25% más motivados por la prueba en comparación que con la prueba de papel , y un 21% más motivados que los estudiantes que utilizan el sistema de respuesta de estudiantes «sin juego». Adicionalmente, los estudiantes que participaron con el cuestionario sobre Kahoot ! estuvieron, respectivamente, 12 % y 8 % más satisfechos al completar la prueba en comparación con el papel y el cuestionario sistema tipo clickers. El nivel de atención durante el desarrollo de la clase, fue respectivamente, 23 % y 19 % superior por los estudiantes que utilizaron Kahoot!.
Esto mismo ocurrió durante el desarrollo del quiz: Kahoot! fue un 46% más alto que los estudiantes que hacen la prueba de papel , y un 55% más alto que los estudiantes que utilizan el sistema de estudiante -respuesta. Por último , las ganas de hacerlo bien durante el examen fue un 22 % más por los estudiantes que jugaron Kahoot! que por parte de los estudiantes que hicieron la prueba en el papel, y un 18% más alto que el tercer grupo estudiado.
Para resumir los resultados, podemos decir que el uso de una herramienta de aprendizaje basado en el juego como la mencionada Kahoot! tiene un efecto significativo en la mejora del aprendizaje de los alumnos, de cómo se involucran y su motivación durante el desarrollo de las las clases mas teóricas. Los resultados también sugieren que un sistema de preguntas basado en el juego aumentará estos efectos en comparación con un sistema de respuesta de los estudiantes que no empleen uno de tipo lúdico. Podemos comparar estos resultados por la simple observación de cuántos estudiantes participan en este tipo de actividades durante una clase. Tras varias experiencias usando Kahoot! y el sistema de transmisores durante todo un semestre, se vio que cuando Kahoot ! fue utilizado, de promedio, más del 90 % de los estudiantes participaban en la prueba. Cuando se utilizó el sistema de transmisores (sin ningún tipo de problemas técnicos), un promedio de 50 a 60 % de los estudiantes participaron. En las encuestas que se ha pedido a los estudiantes sobre cómo estos sistemas funcionan para dar una clase, es obvio que el factor competitivo de esta herramienta realmente atrae a los estudiantes para hacer la prueba.
Hola
Con relación al estudio anterior se ve el resultado y los porcentajes nos dicen que en el momento de evaluar es mejor a través de u programa que estimule al estudiante el pensamiento y la creatividad, los exámenes escrito crean en le estudiantes pánico y estrés.
Actualmente hay muchas plataforma que permiten auto evaluar a los alumnos sus propios aprendizajes. y ademas le permiten al tutor diagnosticar y reforzar donde estudiantes es deficiente o no saca los resultados esperados.
Osbaldo Vargas
En relación a este punto debo manifestar que existen muchos beneficios que hoy podemos ver dentro de una prueba ,en el desarrollo mismo de la clase ya que se ve resultados positivos con relación a épocas anteriores donde el que gana es el alumno ya que con este tipo de pruebas se estimula al estudiante donde su pensamiento sale a flote su creatividad sale a la luz.
Creo que en ciertas ocasiones es necesario las pruebas escritas porque si en verdad queremos verificar o medir el conocimiento del estudiante es una buena forma pero claro estas actualmente existe diferente maneras de evaluar el rendimiento académico del estudiante a través de un registro descriptivo ese por nombrar alguno tomando en consideración la forma de adquisición del aprendizaje del estudiante se ha demostrado en este modelo FC que no solo la impartición de conocimiento por medio de una clase magistral logra el objetivo al contrario nos damos cuenta es necesario realizar cambios para atender la necesidad del estudiante de un ambiente escolar más dinámico y tecnológico que le permita obtener un aprendizaje significativo y es logico que tambien avance la manera de evaluar, que esta se adapte a la dinámica de la clase.
La utilización de nuevos programas para evaluar son muy importantes, debido a que estas permiten tener efectos significativos en la mejora del aprendizaje de las y los estudiantes , también consegumos su involucramiento y motivación en el desarrollo de la clase, para lo cual debemos conocer las caracteristicas y las necesidades del sujeto.
Totalmente deacuerdo con los resultados de la investigacion, el uso de herramientas que incorporen el componente ludico invita a la participaciòn con una mayor motivaciòn en los estudiantes. Genera menor estado de stress entre los participantes una evaluación donde el componente juego participativo este presente.
Realmente cuando el estudiante siente motivación, acompañado de todo el proceso e formación, los resultados son mucho mejores, que al no sentirse motivados. Este tipo de herramientas innovadoras hacen que la evaluación sea dinámica, interesante y por ende que arrojen mejores resultados, al presentar este tipo de pruebas.
Al hacer u giro en el proceso enseñanza – aprendizaje, también se hace un giro impactante en la forma en cómo el aprendiz interioriza y demuestra lo aprendido.
Siempre es interesante hacer una revisión de los temas tratados anteriormente para refrescarlos, que mejor forma de hacerlo a través de su auto evaluación que lod estudiantes visualicen los errores cometidos y los corrijan con una reflexión integra además que se lo puede hacer en forma colaborativa con sus compañeros, de esta manera se reduce la preocupación que tanto afecta los exámenres a los estudiantes
Estoy totalmente de acuerdo que con estas nuevas herramientas se mejora el aprendizaje de las y los estudiantes, sobre todo se sienten motivados y hay un mejor rendimiento como lo demustran los estudios realizados al aplicar estas nuevas técnicas de evaluación que puede ser diagnóstica, de proceso y sumativa.
Las actividades lúdicas llevadas al aula se convierten en una herramienta estratégica que posibilita trabajar en ambientes agradables de manera atractiva y natural desarrollando múltiples habilidades. Dicha perspectiva permite tener niños afectuosos, con disposición a trabajar en el aula, curiosos, creativos en ambientes que propician y amplían su vocabulario y la convivencia, interesados por participar en actividades escolares. Cabe destacar también que la utilización del papel únicamente sea para evaluaciones o para la realización de trabajos solo se ve limitado a la parte memorística descuidando el trabajo del niño de una manera integral.
Muy de acuerdo con tu opinión. La evaluación tradicional papel/lápiz obstaculiza e inhibe el verdadero aprendizaje, la espontaneidad y la creatividad.
Yo creo que es excelente ocupar este tipo de evaluación como el mismo fenómeno nos indica como se comporta el alumnado, es decir como un gran motivante, podemos olvidarnos de los parciales y exponerlos continuamente a este tipo de actividad, al final si es necesario oficializar el asunto para que cada alumno tenga un dígito o una letra en un «papel oficial», como es costumbre en muchos países de América (continente) es un asunto diferente y separado de nuestra labor, es decir, por un lado permitir al alumno hacerse cargo de su propio aprendizaje gracias a la motivación, y por otro lado cumplir con la autoridad escolar con un examen final, seguros (los profesores) de que esa calificación será mucho mejor si durante el curso les animamos, los guiamos y ellos en su afán hicieron el resto por aprender.
Tal como se comprobó en el estudio realizado, el empleo de herramientas TIC en el proceso evaluativo le permite al estudiante afianzar los conocimientos obtenidos, al tiempo que proporciona resultados más confiables, dado a que el recurso TIC empleado, en este caso Kahoot! o cualquier otro similar, está concebido para incentivar el aprendizaje y a la vez proporcionar el feedback del mismo.
Sin duda es una experiencia innovadora, cuando se hace uso de herramientas como el Kahoot se incrementa el interés del alumnado y por ende su progreso es mejor
Las herramientas educativas interactivas como Kahoot se constituyen en una excelente opción para dinamizar y transformar los procesos evaluativos.
La optimización de herramientas lúdicas permiten una evaluación rápida , directa sobre el aprendizaje significativo del estudiante
La herramientas sin duda alguna son excelentes para trabajar en la educacion del siglo xxl
Muy interesante especialmente para retroalimentar la clase…
Muy interesante todos los temas .-Gracias
Herramienta muy útil para ver el proceso de aprendizaje de los estudiantes…Gracias
La utilización del juego lúdico en las herramientas de evaluación de clase como son kahoot y Quizzes, permiten una motivación en los estudiantes , además produce un aprendizaje significativo
La utilización de Quizzes, Kahoot que son herramientas lúdicas que permiten una evaluación de los aprendizajes significativos, de una manera divertida, motivadora , permite que los estudiantes puedan ser competentes
una gran herramienta, por medio del juego podemos medir si los estudiantes aprendierieron
Herramientas muy necesarias actualmente
Utilizar herramientas lúdicas apoya el aprendizaje de los alumnos aplicarlas es lo más recomendable.
Este tipo de herramientas motiva el aprendizaje en los estudiantes, ya que en cierto momento de la clase se sienten estresados y este tipo de juegos puede oxigenar un poco el ritmo y seguir aprendiendo.
Una herramienta de mucha utilidad para aplicar con nuestros estudiantes.
Una herramienta super útil, y les gusta a los estudiantes.
bueno yo e realizado pruebas en kahoot y me parece bonita la herramienta pues lleva música y es como un reto para los alumnos lo malo es que al maestro no le aparecen cuantas respuestas malas o buenas tiene el alumno solo evalúa quien termina primero ,segundo ,tercero y así sucesivamente como que es mas por rapidez en contestar .quizá en ese aspecto habría que mejorar la herramienta
En el área publica sabemos que encontramos problemas de conexión a internet mas sin embargo todos los estudiantes poseen herramienta electrónica, llámese Tablet, computadora o celular , las herramientas que podemos utilizar SIN Tener acceso sin necesidad de internet nos ayudan a el desarrollo y creatividad de aprendizaje del alumno, puesto que sabemos que un modelo tradicional no es favorable.
actualmente los jóvenes hoy en día se ven inmersos en la tecnología y las pruebas en linea suelen ser mas atractivas ya que se puede agregar diversas imágenes, videos, para que al hacer un examen no se sienta presión alguna, ya que al ver interactiva una prueba sienten como si fuese un juego se sientan motivados más que obligados
El estudio realizado sobre el uso de herramientas en linea nos da una excelente pauta de como activar la motivación en los alumnos; creo que es muy bien sabido que a los estudiantes les gusta mucho aprender atraves de juegos tecnológicos y para nosotros como docentes debemos practicar el uso de estas herramientas para mejorar nuestro estilo de enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes.
Es una interesante herramienta motivadora para convertir nuestra clase mas divertida y que nuestros alumnos aprendan a través del juego. Como docente nos invita a socializarnos y conocer sobre las herramientas tecnológicas que nos permitirán facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Está herramienta es muy motivadora para el estudiante ya que permite que se interese en responder atravesó del juego y a la vez a ser creadores de su juego con base a un tema asignado., porque no lo perciben cómo tarea si no como un juego. Aprende jugando. Excelente herramienta
Los estudiantes se sienten menos estresados al tener una evaluacion de este tipo ya que ellos no se siente ¿n bajo la precion de un lapiz y papel, dicha evaluacion la perciben como un juego y una competencia que lo hace sentir en el ´proceso cierta adrenalina o emocion al realziar dicha actividad.
Esta herramienta de evaluación es muy útil, innovadora y motiva a los estudiantes aprender de una manera divertida ya que aprenden jugando.
EXCELENTE FORMACION MAS CONOCIMIENTOS PARA LLEVARLE A NUSTROS ALUMNOS METODOS MAS PRACTICOS
EXCELENTE PARA ENTENDER QUE LA DIGITAALIZACION NOS COLABORA EN NUESTRO DIA A DIA
Exacto hoy en día es importante retomar aquellos pedagogos, como Montessori afirma que el aprendizaje debe estar relacionado con el juego.
Por eso es importante retomar formas de enseñar y evaluar a través de juego y hoy existen herramientas tecnológicas que nos facilitan el trabajo.
Debemos aprender hacerlo y ponerlo en práctica.
Con esta herramienta y nuevos programa para evaluar nos permiten conocer las fortaleza y divinidades de los estudiantes.
Ademas nos permite localizar que hay que fortalecer.
La utilización de quizzes y gamificación en el aula puede ser una metodología didáctica innovadora que promueve la participación activa de los estudiantes y fomenta un ambiente de aprendizaje interactivo y motivador.
Quizzes en el aula:
Los quizzes, o pruebas, pueden ser utilizados como una herramienta para evaluar el conocimiento de los estudiantes y promover la reflexión sobre lo que han aprendido . Al realizar quizzes en el aula, los estudiantes pueden recibir retroalimentación inmediata sobre su comprensión y fortalecer su aprendizaje.
Un estudio realizado en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU) analizó el efecto de diferentes enfoques en la realización de pruebas en el aula, como la ejecución de una prueba en papel y el uso de sistemas de respuesta de estudiantes sin juego. Los resultados mostraron que la forma en que se lleva a cabo la prueba puede tener influencia en el aprendizaje de los estudiantes .
Gamificación en el aula:
La gamificación implica el uso de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como el aula, para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje . Los quizzes digitales pueden ser utilizados como una forma de implementar la gamificación en el aula, ya que permiten integrar experiencias interactivas y multimedia, como videos, para hacer los cuestionarios más atractivos .
La gamificación en el aula genera mayor interés por parte de los estudiantes y les brinda la oportunidad de participar de manera activa en su aprendizaje. Además, permite al profesor ajustar los mecanismos de enseñanza y aprendizaje según las necesidades de los estudiantes .
Ejemplo de actividad coherente con estas metodologías:
Antes del aula: Los estudiantes pueden acceder a una plataforma en línea donde se les proporciona un video interactivo sobre un tema específico. El video incluye preguntas de opción múltiple y actividades interactivas relacionadas con el contenido. Los estudiantes deben ver el video y completar las actividades antes de la clase.
En el aula: Durante la clase, se puede realizar un quiz en línea utilizando una herramienta como Kahoot o Quizizz. Los estudiantes pueden responder a las preguntas en tiempo real utilizando sus dispositivos móviles o computadoras. El profesor puede proyectar las preguntas en una pantalla y los estudiantes compiten entre sí para obtener la respuesta correcta. Después de cada pregunta, se puede proporcionar una explicación y discutir las respuestas correctas e incorrectas.
Esta actividad combina la utilización de quizzes y la gamificación en el aula. Los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir conocimientos previos a través del video interactivo y luego aplicar ese conocimiento en el quiz en el aula. Esto promueve la participación activa, la retroalimentación inmediata y el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes.
Se puede observar que siendo Kahoot una herramienta de gamificación logra aumentar el nivel de interés e involucramiento de los estudiantes, en comparación que cuando utilizan pruebas de papel.
Muy interesante las nuevas innovaciones que contribuyen en la mejora de aprendizaje, todo ello que sea flexible y adaptable a cada contexto.
Es importante tener siempre estrategias innovadoras como una cultura para el aprendizaje
promover la participación activa hace que este tipo de herramientas sean fundamentales en los procesos educativos
Se considera muy importante y necesario en la practica docente la implementación de nuevas innovaciones que contribuyen en la mejora de aprendizaje, todo ello que sea flexible y adaptable a cada contexto de acuerdo a la necesidad de cada grupo.