Flujo:

Los diseñadores de video-juegos se refieren al «flujo» como el efecto que el correcto diseño de un juego puede tener en el usuario a la hora de asimilar su estructura, su contenido, y como involucrarlo totalmente en la actividad.

Al final, el «flujo» debe llevar al usuario desde donde estaba antes de iniciar (en nuestro caso el contenido) a un nuevo y más alto nivel de comprensión. Sin embargo, si el flujo es confuso y no está bien pensado podemos conseguir el efecto contrario .

Cuando se considera la importancia del flujo en el contexto del flipped. blended o e-learning,  debemos pensar primero en el conocimiento previo de los estudiantes. Es importante construir sobre ese conocimiento previo y conocer algunas de las posibles lagunas en el conocimiento con el fin de saber lo que puede ser que necesite más atención a la hora de abordar los contenidos. Teniendo en cuenta el potencial de los libros digitales, los usuarios puedan entender mejor cómo aprender mediante la interacción multi-touch (en el caso de dispositivos móviles especialmente). Sin embargo, para muchos estudiantes, su primera experiencia con un libro de texto digital puede llegar a ser frustrante y confusa.

En este sentido, puede ser interesante tener presente el enfoque de la 5E (en inglés) para el diseño instruccional: motivar (engage), explorar (explore), explicar (explain), ampliar (extend), evaluar (evaluate). Veamos algunos ejemplos concretos:

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  • Página de título del capítulo: La imagen de alta calidad que hace intuir al estudiante el contenido de aprendizaje
  • Página Introductoria: Incluyendo gráficos y preguntas guiadas u objetivos. Los estudiantes deberán ser capaces de responder a estas preguntas al final del capítulo.
  • Página de calentamiento: 4-5 preguntas que activan los conocimientos previos, habilidades matemáticas , etc, que serán necesarios para abordar con éxito los contenidos.
  • Motivar: típicamente una pregunta interactiva para guiarlos a través del contenido.
  • Explorar: PBL, CBL…tratar de formular una comprensión global  e interdisciplinar del contenido en lugar de sólo conocer dicho contenido.
  • Explicar: texto , imágenes, ejemplos de problemas (algunos interactivos, otros no), y vídeos. Todos ellos se utilizan para alcanzar lo más básico, ayudar a consolidar los conceptos y reorientar cualquier malentendido .
  • Extender: aplicar el contenido enseñado a un nivel superior de pensamiento. Podría incluir muchas formas en las que el estudiante afronta la creación de contenidos .
  • Evaluar: Diversas formas para verificar que los estudiantes entienden el contenido  y en su caso que «tengan que volver» atrás y revisar los recursos necesarios para superar las carencias detectadas.