Enganchando a los alumnos a la programación – Realidad Virtual y Flipped Learning

Enganchando a los alumnos a la programación – Realidad Virtual y Flipped Learning

Todos los que nos dedicamos a la docencia, sabemos lo complicado que es encontrar actividades que enganchen realmente a los alumnos y que ayuden, además de manera efectiva, a conseguir los objetivos académicos de la asignatura.

Desde hace años, he dedicado parte de mi asignatura de informática de 2º de bachillerato a intentar generar gusto en mis alumnos por la programación y la codificación. La experiencia me ha confirmado que, en general, a los alumnos les “engancha” la programación informática si el producto final es útil o atractivo para ellos. En ese caso, se esfuerzan por comprender los algoritmos y las sentencias que les van a ayudar a conseguir ese producto final.

Hasta ahora, ese “efecto enganche” lo había conseguido fundamentalmente con alumnos de ciencias, ya que los lenguajes de programación que utilizaba resultaban más útiles a este tipo de alumnado. Plantear un problema y retar a los alumnos a resolverlo mediante codificación siempre ha motivado en mayor o menor medida a muchos alumnos de la rama científica.

Me quedaba la espina de implicar efectivamente a todos los alumnos de ciencias y por supuesto a los de la rama de ciencias sociales. Con ese objetivo, planteé con mucha ilusión hace un par de cursos, cambiar los lenguajes de programación textuales que usaba, por algo más gráfico, que les resultase más atractivo. Por esa razón, incorporé a la asignatura MIT App Inventor, para crear aplicaciones para móviles. ¡Qué podía atraer más a los alumnos que crear aplicaciones para esos “benditos cacharros” y con un lenguaje basado en bloques mucho más atractivo!. Nada más lejos de la realidad. La verdad es que nos les enganchó nada, incluso en las valoraciones que suelo pedir de la asignatura a final de la misma, me escribieron que no enseñase esa aplicación a los alumnos del curso siguiente.

Mi objetivo académico seguía estando presente en la planificación de la asignatura. Me plantee la posibilidad de usar Scratch en el siguiente curso, pero al ser un lenguaje que ya habían usado en cursos inferiores, no les motivó demasiado.

Finalmente este curso, en el tercer trimestre, incorporé en la parte de programación una aplicación que había probado yo unos meses antes. Dicha aplicación era CoSpaces. Se ajustaba muy bien al objetivo que yo pretendía. Tenía la opción de codificar el mundo virtual con lenguaje por bloques (Blockly y CoBlocks) o de forma textual para los más avanzados (JScript). Además los alumnos podían crear de manera muy sencilla espacios virtuales en 3D desde 0, que además podían ser reproducidos en gafas VR. En principio el entorno y las posibilidades de la aplicación iban más allá de lo que se podía conseguir con Scratch. El reto estaba planteado: Crear un espacio VR codificado (interactivo) para que los compañeros de clase lo experimenten por medio de gafas VR.

PBL + FC

Como en muchas otras ocasiones, para desarrollar este pequeño proyecto, acudí a un gran aliado, el Flipped Learning. El objetivo del trabajo en clase, es generar aprendizaje profundo, pero para ello hace falta aprendizaje superficial y tiempo.

Este aprendizaje superficial, en este caso uso de herramientas, se puede adquirir en clase o en casa por medio de vídeos. La primera de las soluciones conlleva, a mi modo de ver, dos grandes inconvenientes. En primer lugar, la pérdida de tiempo en explicar las posibilidades del programa y las herramientas de uso. Tiempo que es absolutamente necesario para que los alumnos puedan trabajar de manera efectiva en la creación y codificación del espacio virtual. En segundo lugar la estandarización del proyecto. Significa que se explica las mismas herramientas a todos y que todos van a tender a crear un producto final similar. Con el mismo tipo de interacciones.

Usar vídeos para externalizar el aprendizaje superficial me permite precisamente disponer de más tiempo para trabajar y tutorizar a los alumnos en el aula y facilita que los alumnos desarrollen su creatividad.  El producto final es decidido por ellos, no está marcado por algo que yo como profesor haya delimitado y en función de ese producto final, los alumnos demandan un tipo de formación u otra.

Todos los grupos disponen de una librería de unos 25 videotutoriales y según avanza su proyecto y los necesitan, visualizan unos u otros. Evidentemente, cuando se codifica un entorno 3D de forma libre, la casuística puede ser infinita. ¿Qué estructuras tengo que utilizar para que un elemento gire continuamente alrededor de un eje?. Necesito que dos objetos colisionen y ocurra un evento determinado. ¿Cómo puedo hacer para crear un sistema de bloques anidado y que varios objetos se muevan en paralelo? ¿Puedo poner un sonido cuando interactúe sobre este personaje?

Muestra de algunas soluciones aportadas.

Esto es lo que hace realmente rico este proyecto, ya que al disponer de tiempo real en clase, puedo dedicarme a solucionar y orientar las dudas concretas que han surgido en cada grupo y en cada producto diferente. El aprendizaje es mucho más profundo y rico, porque los alumnos han demandado explicaciones y herramientas que yo no había planificado explicar o utilizar en un principio y el nivel final alcanzado ha sido realmente bueno.

La satisfacción total llega cuando varios alumnos espontáneamente, al final del proyecto, te dicen “Es el proyecto en el que más nos hemos implicado y dedicado tiempo con creces, ¡es que realmente engancha!”.

José Julián Prieto

Coordinador TIC y profesor de Economía e informática

Colegio Santa Teresa – Pamplona

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