Supongo que será casualidad, pero precisamente cuando estaba pensando en escribir un artículo sobre cómo nace mi aventura en SocialWire, me encuentro que Raúl nos habla de la relación entre juego y flipped-classroom. Hace ya unos años, allá por el 2010 y en plena efervescencia boloñesa (léase, implantación del Plan Bolonia en la Universidad) uno de los grandes cambios, y en mi opinión, grandes aciertos, fue la importancia otorgada a la evaluación continua, algo prácticamente inexistente en la docencia universitaria hasta entonces. A ello debía sumarse el hecho de que el crédito se centrase en medir el trabajo real del alumno (en el aula y fuera de ella) y no en contabilizar exclusivamente las horas de aula impartidas por el profesor. Ello supuso en muchos casos la migración progresiva hacia modelos de blended learning donde empezó a cobrar importancia, por tanto, no sólo el hecho de contabilizar ese trabajo fuera del aula del alumno, sino también de evaluarlo y calificarlo de alguna forma.

La necesidad de dar soporte a esta parte de docencia no presencial me llevó en mi caso a buscar una plataforma que me satisficiera, empezando por las plataformas de tipo LMS que ya teníamos disponibles por entonces en la Universidad de Vigo. Se trataba de la popular y omnipresente Moodle y de otra bastante más sencilla denominada Claroline. Aunque ya conocía un poco Moodle de haberla usado algo en la docencia presencial (subir apuntes y enviar algún aviso, como la gran mayoría), me decidí a profundizar en sus posibilidades en este nuevo escenario. Debo decir que mi decepción fue absoluta. En pleno auge de la Web 2.0 y las redes sociales, me encontré con una plataforma más bien 1.0, muy centrada en el profesor, con escasas posibilidades para el trabajo y la colaboración virtual de grupos, y muy poco (o casi nada social). Por aquel entonces, además, emergía como tendencia la gamificación como herramienta para incrementar la motivación en diversos ámbitos y a mí me seducía tremendamente la idea de llevarla a la docencia.

La ausencia de plataformas orientadas a la docencia que incorporasen estos elementos que considerábamos esenciales (Web 2.0, red social, trabajo en grupo virtual y colaborativo y gamificación) nos llevó a que decidiésemos dar forma a un proyecto de desarrollo de código abierto de tal plataforma educativa. Y ahí nace SocialWire, una plataforma social orientada a la docencia totalmente gratuita para profesores (en línea con lo que hoy se denomina un Social Learning Environment – SLE), apoyada por la propia Universidad de Vigo en forma de spin-off, y que se haya en permanente desarrollo y mejora con la ayuda desinteresada de otros profesores y profesoras del Laboratorio de Redes del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo y, por supuesto, de muchos alumnos de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación que han ido aportando su grano de arena en forma de Proyectos Fin de Carrera, Fin de Grado o Fin de Máster. Gracias a todos ellos.

Pero este artículo, además de servir para presentar SocialWire a los lectores, sobre todo profesores, de este blog, e invitarlos a que se registren, creen un grupo para su aula y la prueben (si tenéis dudas podéis poneros en contacto conmigo en jardao@det.uvigo.es), quiero que sirva también para mostrar algún pequeño ejemplo de cómo la uso yo. Vaya por delante que en SocialWire, además de poder usar las calificaciones tradicionales, cualquier tarea (online o incluso offline), test autoevaluable, juego de preguntas, concurso, etc. puede hacer uso del sistema de puntos de juego, de forma que se van acumulando puntos en un ránking público en el grupo de aula y que luego cada profesor decide finalmente como los convierte a nota númérica y con qué peso. Pero veamos un ejemplo relacionado con el modelo de aula invertida. En una de mis últimas clases, me pareció conveniente hacer un vídeo donde se presentasen unos conceptos previos básicos a la lección que iba a impartir. El vídeo fue compartido en SocialWire, y ello en sí ya supuso cierta socialización pues los alumnos plantearon dudas como comentarios y se respondían unos a otros. Yo también participé, por supuesto, y luego sinteticé y aclaré la discusión el día de la clase. Además, de forma simultánea les planteé en SocialWire un pequeño test autoevaluable que les podía suponer sumar hasta 5 puntos de juego. Cabe mencionar que todos hicieron el test y que los resultados de éste fueron bastante satisfactorios y tan sólo una de las 5 preguntas planteó algunas dudas, que fueron resueltas en clase antes de continuar con la lección. Otro día, en otra entrada, me gustaría comentaros los enorme beneficios que supone un sistema de gamificación en cuanto al incremento de la motivación y del grado de seguimiento de los alumnos en las tareas de evaluación continua. Yo os explicaré en mayor detalle el mío, aunque otros son posibles. Hasta entonces, os espero en SocialWire por si deseáis probarla. Un abrazo