Mejorar el aprendizaje universitario requiere cambiar el modelo expositivo tradicional por otro gamificado que sea más motivador y eficaz

Para mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos debemos empezar articulando mejor los resultados de aprendizaje que más deseamos y valoramos para ellos. Debemos escribirlos en nuestras guías de asignaturas de maneras claras que puedan ser entendidas por nuestros alumnos. También, debemos comunicárselos en la presentación de la asignatura, al principio de cada tema y al principio de cada clase.

 Es muy importante adelantar la evaluación del aprendizaje de nuestros alumnos al inicio del proceso de transmisión y aprendizaje, para así dotarla de mayor poder formativo y posibilitar circuitos de dialogo reciproco alumno-profesor en los que el feedforward procedente de nuestros alumnos nos sirva de base para estimular su reflexión meta cognitiva y proporcionarles feedback relevante al desempeño personal mostrado que les permitirá mejorar su aprendizaje.

 También es necesario que reflexionemos sobre lo que aprenden nuestros alumnos gracias a las actividades que realizan dentro y fuera de las aulas. Por esta razón, en enseñanza universitaria el crédito ECTS pone el énfasis en la importancia de las horas de trabajo que el alumno debe realizar de manera autónoma para así aprender más. En nuestras asignaturas cuatrimestrales de 6 créditos ECTS hay programada una carga de trabajo total de 150 horas (6 x 25) de las cuales (según la definición de crédito de cada universidad) 50-60 corresponden a horas presenciales y otras 90-100 horas de trabajo no presencial. La carga de trabajo no presencial en realidad suele ser muy inferior a la que debería ser (Gómez-Esquer  y cols Cálculo del volumen de trabajo del alumno en las nuevas titulaciones de grado de ciencias de la salud,) y cualquiera que entienda de enseñanza puede deducir el efecto proporcional que esta reducción de la carga de trabajo tendrá sobre la cantidad y calidad del aprendizaje producido.

Nosotros en el área de inmunología de la Universidad  de Alcalá llevamos desde 2005 obteniendo información sobre el tiempo que nuestros alumnos dedican a aprender nuestra asignatura de inmunología (Prieto y cols Aula Abierta 2006). Nuestro interés inicial era conocer el trabajo que daban a nuestros alumnos las actividades de aprendizaje basado en problemas (ABP). Cuando cambiamos a los nuevos grados en los que incorporamos el flipped learning y mantuvimos el ABP nos dimos cuenta de que salvo contadas excepciones no estamos haciendo trabajar lo suficiente a nuestros alumnos. Su carga de trabajo real es muy inferior a la que deberían realizar, esto es, a la carga de trabajo nominal de los créditos ECTS correspondientes a las asignaturas en las que se matriculan. La imagen de arriba muestra lo que suele ocurrir. Datos similares han sido obtenidos en otras universidades españolas por otros autores (Barjola y cols. Crédito ECTS: ¿Realidad o ficción?). Este es un problema serio, tan serio, que hace que las autoridades académicas de las universidades españolas giren los ojos, miren hacia otro lado y abruptamente te cambien de tema de conversación.

En el área de inmunología de la Universidad de Alcalá, llevamos muchos años intentando introducir participación en mis clases para hacerlas más interactivas y he probado distintas metodologías de fomento del estudio previo y la participación como el Just in time teaching, el peer instruction o el team based learning encuadradas dentro del modelo de aula inversa o flipped learning. Durante años utilizamos las flash cards para que los alumnos respondiesen en clase y de esta manera realizar actividades de evaluación formativa y discusión entre ellos.

Cada vez uso más la nueva versión de Socrative (software de respuesta personal en tiempo real disponible en socrative.com) en cinco asignaturas de biología, biología sanitaria y de farmacia y el éxito ha sido clamoroso. Ya obtuve éxitos con versiones anteriores de esta app gratuita en cursos anteriores, pero esta vez el éxito ha sido apoteósico. A ello ayuda no sólo la nueva versión de la app Socrative sino a mi mayor experiencia en el manejo de la aplicación y en el diseño y la conducción de este tipo de sesiones. 

Puedes encontrar más información sobre cómo aplicar estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria en la entrada del blog Profesor 3.0 Mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos mediante estrategias de gamificación