Dada la importancia que está cobrando la gamificación en los entornos de flipped learning (en este mismo blog tenemos numerosos ejemplos), nos ha parecido buena idea dedicar una serie de entradas al diseño propiamente dicho de proyectos de aula invertida gamificada. Y cuando se habla del diseño de un sistema gamificado, la referencia más ampliamente usada y reconocida por los diseñadores es la arquitectura MDA  (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc & Zubek (2004).

La arquitectura MDA: Elementos

La arquitectura MDA distingue tres elementos estrechamente relacionados:

  • Mecánica: Describe los componentes y reglas del juego que especifican formalmente el juego: avatar, fichas, dados, niveles, puntos, clasificaciones, condiciones, restricciones, etc.
  • Dinámica: Describe el comportamiento de las mecánicas al interaccionar con el jugador. Depende en gran medida de la motivación (incentivos, deseos, necesidades) del jugador para realizar determinadas acciones
  • Estética: Describe las respuestas emocionales deseables evocadas en el jugador por la dinámica del juego, es decir, cómo se divierte el jugador.

Esta perspectiva es claramente la del diseñador, que debe crear unas mecánicas que al ser jugadas dinámicamente evoquen emoción y diversión en el jugador. La perspectiva del jugador en MDA se da claramente en el sentido opuesto, tal y como se representa en la imagen superior. El jugador debe emocionarse y divertirse para que el sistema evolucione satisfactoriamente (dinámica) basándose en los componentes y reglas del juego.

Entendiendo la estética. Un ejemplo

Dado que los profesores somos los diseñadores del proyecto, empezaremos hablando de la componente estética en la arquitectura MDA y, para ello, necesitamos comprender los requisitos emocionales. Veamos un ejemplo.

En una tarea típica de un aula invertida, un alumno debe ver un vídeo sobre la teoría de la información de Shannon, e ir respondiendo una serie de cuestiones previas y finalmente, tras la clase, responder a un cuestionario sobre dicho tema, para obtener cierta calificación.

En un sistema gamificado podríamos plantear la tarea como una «misión especial», algo así:

Shannon es invitado a Rusia a dar una conferencia y el gobierno americano decide aprovechar que no conocen su aspecto para colar un espía. La misión consiste en ser capaz de hacerse pasar por Shannon y no levantar sospechas. pñara ello, debes ver este vídeo sobre la teoría de la información de Shannon, para ser capaz de responder correctamente a las preguntas que te van a hacer finalmente a tu llegada a Moscú. Si lo logras, podremos pasar al siguiente nivel de la misión y si no, probablemente lo pasarás muy mal en una cárcel soviética

¿Cuál es la diferencia? En el primer caso, el alumno lleva sus objetivos (obtener buena nota) a la plataforma donde ve el vídeo, va respondiendo preguntas y debe realizar el test final. Con la gamificación, es la plataforma la que trae los objetivos al alumno.

En la siguiente entrada seguiremos adentrándonos en esta arquitectura de diseño, que es de bastante ayuda cuando decidimos incorporar la gamificación a nuestra aula invertida, haciendo hincapié en la estética, en los tipos de emociones y diversión que podemos y debemos tener en cuenta en nuestros alumnos.