Living the experience: know it, feel it, learn it – Juan Pablo Arévalo (Colegio Salesiano “San Agustín” de Linares – Jaén)

Living the experience: know it, feel it, learn it – Juan Pablo Arévalo (Colegio Salesiano “San Agustín” de Linares – Jaén)

LIVING THE EXPERIENCE un proyecto que transforma el bilingüismo en las aulas.

El proyecto educativo LIVING THE EXPERIENCE nació hace unos 5 años, en el colegio salesiano “San Agustín” de Linares (Jaén), con la idea de cambiar la enseñanza del inglés y de las áreas no lingüísticas bilingües en nuestro centro. Desde sus inicios hasta la fase en la cual actualmente estamos, el proyecto ha ido evolucionando e incorporando nuevos elementos de las metodologías activas que lo han ido completando y enriqueciendo.

LIVING THE EXPERIENCE abarca las áreas de Ciencias Sociales (Social Science) y Ciencias Naturales (Natural Science). Las unidades didácticas de estas áreas se diseñan en base a proyectos interdisciplinares, que además, son completados con la relación que tenemos establecida en las áreas de la Lengua Castellana y la Lenguas Extranjeras (Inglés y Francés), dentro del proyecto lingüístico de centro. Como reto para este año, nos hemos propuesto unir a los proyectos el resto de signaturas, completando así un currículo integrado en todos los niveles y etapas.

Concretamente, este proyecto, diseñado para las áreas no lingüísticas en inglés, se basa en la premisa: KNOW IT, FEEL IT, LEARN IT, ya que entendemos que nuestros/as alumnos/as tienen que vivir experiencias de aprendizaje para poder interiorizarlo, pues, con una educación tradicional, dicha enseñanza bilingüe, no llegaría a abarcar a todo el alumnado.

Otros ingredientes, además del ABP, que han ido configurando el proyecto, a lo largo del tiempo, han sido: enfoque metodológico CLIL, el trabajo por tareas integradas, la concreción de las competencias clave en el SABER, SABER SER, SABER HACER, el abordaje de las INTELIGENCIAS MÚLTIPLES, la construcción del aprendizaje a través de la TAXONOMÍA DE BLOOM, los modelos de aprendizaje de David Merrill (PROBLEMA, ACTIVACIÓN, DEMOSTRACIÓN, APLICACIÓN, INTEGRACIÓN y METACOGNICIÓN), el aprendizaje cooperativo, el uso de rutinas y destrezas de pensamiento,  y, como no, el uso de la clase invertida (FLIPPED CLASSROOM).

Las UDIS que configuran los proyectos se centran en la consecución de tareas, estructuradas en tres partes:

PRE-TAREA: Aquí abordamos las fases PROBLEMA, ACTIVACIÓN Y DEMOSTRACIÓN. A partir de una situación de partida o pregunta generadora motivamos al alumnado en la consecución del producto final. Tras esto, y utilizando las rutinas de pensamiento y el aprendizaje cooperativo, vamos desarrollando actividades de conocimiento, aplicación, demostración o análisis. Es el momento de la presentación del vocabulario con flashcards, vídeos o listenings, además de realizar pequeñas actividades manipulativas o crafts que van reforzando, de manera progresiva, el aprendizaje del alumnado. También se establecerán los andamiajes o scaffoldings, es decir, los textos y estructuras gramaticales que nos van a servir de ayuda para la producción oral y exposición de los productos finales.

Al finalizar estas fases de la pre-tarea se plantea un momento de evolución del proceso denominado Punto de Control.

TAREA: Es el momento de aplicar lo aprendido y plasmarlo en la consecución del producto final (fase APLICACIÓN).

POST-TAREA: Por último, se plantea la fase de integración, donde, a través del uso de los PORTFOLIOS INDIVIDUALES Y GRUPALES, abordamos el proceso de METACOGNICIÓN del alumnado, con una AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUCIÓN.

En esta fase también se produce la exposición oral (grupal o individual) de los productos finales, utilizando los scaffoldings elaborados previamente.

La EVALUACIÓN es abordada durante todo el proceso tanto en el nivel del desempeño, como en el del conocimiento, estableciéndose los correspondientes instrumentos de evaluación, así como sus rúbricas.

La nueva incorporación al proyecto para este año ha sido la creación propia de vídeos, que se irán incorporando progresivamente, así como la utilización de la herramienta GENIAL.LY para el diseño de una herramienta interactiva la cual se toma de referencia en el uso del modelo FLIPPED CLASSROOM.

https://www.genial.ly/599b3f6ddc1c8524e4bc40bc/ep4-the-olympic-games










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