Uno de los aspectos fundamentales que va a determinar la calidad del proceso de transformación de los productos de conocimiento y de formación va a ser el relativo al diseño instructivo bajo el que hayan estado estructurados. Nos estamos refiriendo a toda una serie de factores que aportan la adecuada coherencia pedagógica y didáctica y que hacen que los materiales no sean simples textos electrónicos, sino que están enmarcados convenientemente desde un punto de vista temporal, donde exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, elencos de actividades, recursos académicos distribuidos y donde se puedan desarrollar eficaces sistemas de autoevaluación. Este hecho hay que justificarlo desde dos puntos de vista; por un lado, la actitud de alumnos que no asimilan cuál debe ser la disposición necesaria (en términos de aprendizaje) para el desarrollo óptimo del aprendizaje con TIC. Este factor no es sino el resultado de años de educación realizado bajo el prisma de un modelo centrado en los contenidos (cuando no en el profesor) y que deriva en la imperiosa necesidad de ser guiado en todo momento. Por otro lado, y como consecuencia lógica de lo anterior, la existencia mayoritaria de determinados perfiles de profesor on-line poco sensibles a otorgar a los alumnos ciertos grados de autonomía, y de desarrollar programas más cercanos a la instrucción programada que a la explotación de la capacidad de autonomía y autoaprendizaje de los alumnos y alumnas.

En este sentido, entendemos que un diseño instructivo es:

  • Una variante de la tecnología educativa específicamente pensada para el desarrollo de experiencias y entornos de aprendizaje que proporcione a los alumnos la adquisición de conocimiento y habilidades específicas. 
  • Una variante de la tecnología educativa que integra estrategias de aprendizaje reconocidas y validadas dentro de las experiencias de aprendizaje y que actúan sobre él para hacerlo más efectivo, eficiente y atractivo. 

Mientras que un proceso instructivo puro se desarrolla en un amplio contexto organizativo, el diseño instructivo tiene que ver sólo con el desarrollo de experiencias y entornos de aprendizaje y no con otro tipo de factores y variables.

La instrucción implica dirigir a los alumnos hacia adecuadas actividades de aprendizaje, guiarlos hacia un conocimiento apropiado ayudarlos a desarrollar actividades de comprensión, asimilación y procesamiento de la información, supervisar la actuación (en términos de aprendizaje) de los alumnos y dotar a los alumnos de retroalimentación formativa en lo referido a su trabajo discente y práctica de lo aprendido. Existen distintas estrategias instructivas. La adquisición de diferentes tipos de aprendizaje va a requerir diferentes condiciones de aprendizaje (Gagné). Si una experiencia de aprendizaje no incluye las estrategias instructivas necesarias para su logro, no se producirá un proceso de aprendizaje eficiente, eficaz y atractivo. En definitiva, el diseño instructivo es la variante de la tecnología educativa que posibilita la creación de experiencias y entornos de aprendizaje donde emergerán esas actividades instructivas y donde, por tanto, se producirá un aprendizaje eficaz, eficiente y atractivo. Es en este contexto donde las nuevas tecnologías aplicadas a la gestión del conocimiento, del aprendizaje y la formación a través de redes telemáticas van a cobrar un protagonismo esencial.

Customer Relationship Management System. Interaction and gamifacation - vector illustration

Customer Relationship Management System. Interaction and gamifacation – vector illustration

No obstante, la pretensión de canalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de un diseño unitario, monolítico y poco flexible o puramente centrado en los contenidos, choca frontalmente con las tendencias actuales más comúnmente aceptadas y consensuadas en el ámbito de la psicología del aprendizaje.