Tomado del artículo

Wanted: Immersive gaming in K-8 classrooms 

Un estudio reciente revela que los docentes están incorporando cada vez más juegos digitales en la enseñanza.

El setenta y cuatro por ciento de los cerca de 700 profesores K 8 (profesores de niños entre 5 y 14 años)
encuestados dijeron que usan juegos digitales para la enseñanza, pero pocos maestros indicaron que los juegos con los que sus alumnos trabajaban fueran juegos integrados que ofrezcan el desarrollo de habilidades del siglo 21 (habilidades entre las que encontramos creatividad, resolución de problemas, liderazgo, trabajo en equipo, etc.)

Los profesores encuestados para un nuevo informe del Ganz Cooney Center Joan opinaron que el uso de los juegos digitales en el aula ayuda a los estudiantes a mejorar sus habilidades matemáticas ( 71 %), ordenador/contenido detecnología y habilidades (65 %), las habilidades de la función ejecutiva (59 %), y habilidades del siglo 21 (52 %) Sin embargo, mientras más y más profesores están recurriendo a los juegos digitales, el informe señala que no existe una clara integración de dichos juegos en la clase. La investigación sobre el aumento del juego educativo revela que si bien los beneficios de la utilización de aquellos juegos que ofrecen un alto nivel de desarrollo de habilidades del siglo 21 es grande por su complejidad, el uso real en el aula no se está dando, es decir, no se están integrando en los planes de estudio.

1278712188129 Esta falta de juegos envolvente podría ser debido a dos razones :

1. Los juegos integrados no suelen completarse en un período de clase, y debido a que requieren un compromiso a largo plazo, los educadores encuentran difícil su uso con las lecciones de clase. De hecho, el 46 por ciento de los educadores de juego – utilizando el tiempo como uno de los mayores obstáculos para el uso de juegos digitales en el aula .

2. » Todavía hay una relativa escasez de juegos inmersivos que son adecuados para su uso en estas edades», según el informe . Aunque la mayoría de los maestros indican que se han integrado los juegos digitales en su enseñanza, el 80 por ciento dijo que gustaría que fuera más fácil encontrar juegos alineados con su plan de estudios. Aquellos profesores que no utilizan los juegos digitales eran más propensos a decir que no están seguros de cómo integrar los juegos en su instrucción . Un setenta y uno por ciento de los profesores que utilizan los juegos digitales, dijo que sus estudiantes mejoraron las habilidades matemáticas, y el 42 por ciento dijo que los estudiantes mejoraron sus habilidades científicas. La investigación revela que cuatro de cada cinco profesores que utilizan los juegos dijeron que sus estudiantes juegan juegos creados para su uso educativo. El cinco por ciento de los maestros que respondieron afirmaron que sus estudiantes suelen jugar juegos comerciales, mientras que el 8 por ciento dijo que sus estudiantes juegan una forma híbrida juego que se adapta juegos de entretenimiento para uso educativo . El informe ofrece seis recomendaciones para los responsables políticos, las partes interesadas y los líderes de laescuela con el fin de ayudar a los educadores a identificar mejor e incorporar juegos digitales en su tiempo de clase . 1. Establecer un marco de toda la industria para describir y evaluar los juegos educativos. 2. Elevar la conciencia de integración de los juegos en la instrucción.

3. Invertir en la creación de modelos de integración innovadores para un juego digital de aula.

4. Proporcionar capacitación en tecnología universal para los maestros en formación.

5. Crear y promover los recursos de capacitación en línea.

6. Fomentar una conducta de investigación, seguimiento y deseo de compartir con las partes interesadas. El informe fue elaborado por los Juegos y Aprendizaje Consejo Publishing, un proyecto de la Ganz Cooney Center Joan.