En esta segunda entrada de la serie vamos a trabajar entorno al primer paso o estadio que tenemos que tener en cuenta si queremos «flippear» la programación de una de nuestras unidades didácticas a través del modelo en retrospectiva (backwards design presentado en el libro Understanding by Design)

UbD

Tal y como podemos observar en la imagen superior, el primer cambio importante que tenemos que llevar a cabo es no comenzar nuestra programación desde los contenidos que el libro de texto nos marca como conocimiento que nuestros alumnos deben aprender a lo largo de la unidad didáctica, curso, etc…sino que tenemos que plantearnos, como profesores, cuales son los grandes resultados de aprendizaje (observables) que nuestros alumnos tienen que lograr al finalizar la unidad, que les servirán para comprender los contenidos de asignatura y que serán capaces de transferir a nuevos aprendizajes. Como podemos ver, estos resultados de aprendizaje no tienen por qué estar (pero pueden si estarlo) intrínsecamente ligados a unos contenidos concretos.

Estos resultados de aprendizaje, a su vez, pueden catalogarse, según su nivel de profundización en:

  • Lo que el alumno es bueno que esté familiarizado, pero que no es fundamental para su comprensión y transferencia.
  • Adquisición: lo que los alumnos deben conocer o lo que los alumnos tienen que ser capaces de hacer.
  • Extracción de significado: lo que los alumnos tienen que ser capaces de comprender o entender en profundidad.
  • Transferencia: Lo que los alumnos tienen que ser capaces de transferir, tras su aprendizaje, en cualquier otro nuevo aprendizaje o reto que se les presente.

Al principio nos puede resultar raro este cambio, ya que estamos acostumbrados a convertir contenidos curriculares en objetivos añadiéndoles un verbo delante, pero este es un error muy común en el diseño de unidades UbD que poco a poco y con la práctica podemos ir puliendo para llegar a encontrar esos resultados de aprendizaje imprescindibles y que abarquen los contenidos, pero que al mismo tiempo ayuden a la profunda comprensión y a la transferencia de aprendizajes futuros.

Si comparamos lo que hasta ahora hemos leído sobre el UbD con lo que solemos hacer en una programación tradicional, comenzaremos a entender por qué podemos denominar «flipped» a este modelo de programar, ya que invertimos algunos de los procesos para obtener un mejor resultado.

Nos vemos en la siguiente entrada, donde veremos cómo llevar a la práctica el segundo paso del UbD .