Nearpod (http://www.nearpod.com) es un servicio web 2.0 (y, por tanto, multiplataforma…: apto para PC, Mac, iPad u otros dispositivos móviles) concebido como herramienta de monitorización de aula. Permite generar contenidos a partir de

– diapositivas

– vídeos de elaboración propia

– colecciones de imágenes

– pdf

– páginas web de cualquier tipo (con la lógica limitación de contenidos flash si el dispositivo es un iPad)

Además, permite plantear al alumno actividades como

– preguntas de respuesta abierta

– cuestionarios (autocorrección)

– dibujos sobre una imagen (por ejemplo, localizar las partes de un relieve determinado…)

– dibujos sobre un fondo blanco (dibujar un templo de evocación griega…)

A mi juicio, uno de los valores añadidos de la herramienta es que permite al profesor compartir con todos los alumnos la respuesta que ha dado uno de ellos. A partir de esa puesta en común es como verdaderamente puede implementarse un aprendizaje social-cooperativo, en la línea de lo propuesto por Lev Vygostki. Permitan que cuente una experiencia concreta: cuando 25 alumnos ponen en juego su conocimiento sobre un determinado ítem mediante esta herramienta, la clase resulta enormemente enriquecida. Yo podré ser experto en un determinado tema (pongamos por caso el Renacimiento), pero soy un solo pensador. Los matices que proporcionan mis alumnos son los que realmente enriquecen el flujo de pensamiento, de análisis, de vertebración de las ideas sobre la realidad: del conocimiento (dice Georges Siemens que solo existe conocimiento allí donde existe confrontación de ideas; lo que no quiere decir necesariamente «pugna»: allí donde las ideas son puestas en juego, resultan integradas, confrontadas, matizadas…).

El alumno aprende «con», «contra», «de», «desde», «hacia», «para», «según»… (y añadan ustedes todas las preposiciones restantes) sus compañeros. Vale esta formulación resumida como una definición abreviada del aprendizaje social-cooperativo. Evidentemente, Nearpod es una herramienta, que no garantiza la implementación de ese flujo cognitivo, a no ser que se explote adecuadamente en el sentido indicado: lograr contrastar los matices existentes en las respuestas de los alumnos, ponerlos en juego (esto es: en el juego de las relaciones interpersonales: el aprendizaje surge precisamente en este intersticio -en ese espacio intercelular…-). No garantiza ese proceso, pero desde luego sí es un excelente intermediador tecnológico: un facilitador. Permite por ejemplo conocer las ideas previas de los alumnos antes de empezar una explicación, ver si van comprendiendo las nociones que nuestra exposición pone en juego (intercalando contenidos y respuesta, cuya corrección es inmediata, pudiendo ver cuántos alumnos han acertado en su respuesta), descargar en diferido informes con todo lo que ha sucedido en la sesión de trabajo.

Por último, permite dos opciones que son muy interesantes: sesión en vivo (sincrónica: el profesor va poniendo en los dispositivos de los alumnos los contenidos o ejercicios) y «homework» o deberes del alumno: de esta forma, vale en sentido estricto también como herramienta para «flipear» la clase, ya que gran parte de los contenidos (incluyendo vídeos, como dijimos) pueden ser recibido por el alumno mediante esta herramienta en casa, verificándose además mediante las actividades propuestas su grado de aprendizaje. No es mala idea, además, que el mismo contenido y actividades que el alumno ha visto/realizado en sesión síncrona sea posteriormente realizado como deberes, en su casa (allí donde realmente se dan las circunstancias ecosistémicas adecuadas para una reflexión sosegada sobre los contenidos, y poniendo en juego los insumos que sin duda habrán proporcionado sus compañeros y el docente en la sesión compartida).

Este tutorial muestra cómo usarlo: