PRIMARIA: MIGUEL RUIZ PINA
Aprendo y me Divierto es un proyecto educativo que actualmente se desarrollado en Lengua pero tiene como objetivo englobar todas las asignaturas. En el proyecto se utilizan una serie de vídeos (Aprendo y me Divierto con Miguel y sus amigos) donde los alumnos/as de forma muy amena y divertida adquieren los contenidos necesarios para trabajar luego en el aula. Los vídeos consta: de aventuras y sucesos que les puede ocurrir al alumnado en su día a día que al final del vídeo se resuelve, con su respectivo aprendizaje o moraleja; contenido didáctico amenos y lleno de aventuras; y preguntas que le sirve al alumnado apra evaluarse y al profesor para tener un feedback que le ayude a preparar mejor sus futuras clases. Asemás del material audiovisual, se han creado actividades y material de juegos. www.aprendoymedivierto.com
PRIMARIA: AARÓN ASENCIO
Los “súper matihéroes” es un proyecto de gamificación basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y una guía didáctica gamificada (he creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener sus recompensas y crear su avatar.
El objetivo que persigue es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos utilizando el modelo flipped learning junto con el aprendizaje cooperativo y la gamificación. También, se pretende enseñar las matemáticas desde un punto de vista más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.
PRIMARIA: MIGUEL ÁNGEL AZORÍN
Súper Mario Doc. ABP donde el FC es la base para obtener mayor tiempo de trabajo en el aula. Los alumnos investigaron para incentivar a alumnos, familias, … a donar sangre, trabajando con juegos los contenidos. Se unió la obra social Cableworld, haciendo un anuncio para sus jornadas que ellos realizan de donación de sangre y médula ósea. Varios centros adaptaron este proyecto y muchos utilizaron mis juegos. Los alumnos y familias participaron juntos en la creación de sus vídeos, fue maravilloso. Varias alumnas, se cortaron más de 20 cm. de coleta, después de la comunión para donarlo a una asociación contra el cáncer.
SECUNDARIA/BACHILLER: ELÍ GÓMEZ
¿Podemos unir el CINE a la asignatura de Física y Química de 4º ESO? Con e4efectos lo hemos conseguido. Empleando Flipped y Gamificación hemos desarrollado la asignatura de Física y Química basándonos en escenas de películas tan conocidas como Indiana Jones, Harry Potter, Flash, Ben-hur, La Guerra de las Galaxias,..etc. Se les planteó a los alumnos que durante este curso estarían matriculados en una Escuela de Efectos especiales, donde tendrían que superar créditos relacionados con el cine para obtener su titulación. Los alumnos han tenido como hilo conductor la web de la asignatura, http://ticitec.wixsite.com/e4efectos, donde los alumnos han encontrado todos los apuntes, ejercicios, pruebas, retos, autoevaluaciones y recompensas acercándolos al mundo de la Física y Química de una manera mucho más lúdica y eficaz, sin dejar en ningún momento de cumplir con los estándares de aprendizaje establecidos para este nivel. Mediante el trabajo cooperativo en el aula y el individual en casa, los alumnos han ido descubriendo las diferentes unidades didácticas. Para obtener el título de la Escuela el alumno debe superar 240 créditos. En cada una de las evaluaciones (cursos) se plantearán diversos apartados (materias formación básica, materias obligatorias y optativas) para que el alumno desarrolle plenamente todas las competencias claves en cada una de ellas.
SECUNDARIA/BACHILLER: CRISTINA LOSADA
El uso de flipped classroom en mis aulas permite que el alumno se acerque a una parte del temario que, generalmente, les resulta más tediosa; y provoca que desarrollen una serie de competencias y habilidades que serán expuestas al final del proceso y evaluadas por sus compañeros. Además, por experiencias anteriores, aquellos alumnos que tiene mayor dificultad para concentrarse en una clase, el método flipped les permite ver una y otra vez la información.
SECUNDARIA: TANIA APARICIO
El Proyecto Matia, es una práctica gamificada que conjuga el enfoque Flipped Classroom, la gamificación y el trabajo cooperativo a través de un conjunto de dinámicas o retos que el alumnado debe superar. Gracias al enfoque Flipped, los alumnos tienen la oportunidad de trabajar una parte del temario como son los números naturales y decimales, desarrollando inteligencias múltiples e inteligencia emocional, poniendo el docente en marcha una programación basada en competencias clave. Por tanto cada dinámica difiere de la anterior (digitales, cinestésicas, intrapersonal, pruebas cooperativas,…etc) y aunque en algunas se trabaja el mismo estándar de aprendizaje, se llevan a cabo mediante retos que motiven al alumnado y fomenten el trabajo competencial.
La web del proyecto (web general): https://proyectomatia.weebly.com/
La temporalización del mismo (genialy): https://view.genial.ly/5b7de3b9beed686dced5ce27/proyecto-matia
SUPERIOR: JESÚS SERGIO ARTAL
Se presenta una experiencia de innovación educativa iniciada durante el curso académico 2016/17, basada en la implementación del enfoque pedagógico Flipped Classroom en Ingeniería. Este modelo educativo se ha complementado con técnicas JiTT/FC (Just-in Time Teaching) y Gamificación, caracterizada por el desarrollo de cuestionarios interactivos. También se ha mostrado la aplicación de nuevas tecnologías TIC destinadas a la creación de material audiovisual (theory-pills) y recursos interactivos (contenidos enriquecidos) tan necesarios en este modelo pedagógico. En este nuevo marco se ha pasado de un aprendizaje basado en la enseñanza (clase magistral) a otro basado en el aprendizaje del propio estudiante (Flipped Learning), favoreciendo de este modo su implicación, actividad y protagonismo en el aula universitaria. Así se han evaluado de forma más efectiva las competencias y destrezas adquiridas junto al esfuerzo del estudiante. La finalidad ha sido dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje mediante la utilización de recursos online que promueven un aprendizaje más activo, profundo y significativo.
SUPERIOR: DORIS HIPPLER
Mi objetivo es empoderar a los estudiantes del Segundo año de la tecnicatura Superior en Administración de Pequeñas y Medianas Empresas, por lo que comencé a utilizar el Modelo Flipped Learning! ¡Y comenzamos, manos a la obra, todos juntos! EL tema del video es liquidaciones de sueldos, que en su espacio individual incluye una evaluación utilizando el formulario de Google. En el espacio colectivo, evalúo el desarrollo de un ejercicio, de aplicación de los contenidos teóricos a un ejercicio de liquidación de sueldos, tal cual lo debieran resolver si estuvieran trabajando en una empresa e incorporo una tercera evaluación diseñada en Rubistar, orientada a las competencias que actualmente demanda el mercado laboral, y que es el trabajo en equipo. Mi objetivo es fortalecerlos significativamente en las habilidades de equipos de trabajo.
SUPERIOR: CRISTINA MARTÍ RUIZ
Experiencia flipped classroom en el módulo de Primeros auxilios en el ciclo de grado superior de Educación Infantil.
Trabajo de competencias clave: aprender a aprender, competencia lingüística y competencia digital.
Otras metodologías empleadas: trabajo cooperativo, trabajo colaborativo y aprendizaje activo.
Objetivos: fomento del pensamiento crítico, autonomía, aumento de la motivación e implicación con el propio aprendizaje, habilidades comunicativas, herramientas para la resolución de problemas, gestión de información y uso responsable de los recursos digitales.
Recursos: padlet, google sites, google forms y google drive.
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