1. Nombre y dirección del autor o autores: José Antonio de la Torre Brasas.
  1. Centro educativo en que se llevó a cabo: Escuela Universitaria de Enfermería y Fisioterapia de Toledo. Universidad de Castilla-La Mancha.
  1. Título de la experiencia: Implementación de flipped learning en la asignatura de psicología del Grado universitario de Enfermería
  1. Nivel educativo materia o tema en que se centró y duración (fecha de inicio/final)

Desde 1990 imparto docencia, entre otras, de la asignatura de Psicología en la Escuela de Enfermería y Fisioterapia de Toledo perteneciente a la Universidad de Castilla-La Mancha, centro en el continuo en la actualidad y en el que he desarrollado la presente experiencia durante el curso 2016-2017.

Durante todos estos años he vivido varios cambios en los planes de estudio que no significaron esfuerzos importantes de actualización o cambios profundos en la metodología docente hasta el año 2010, año en el que la escuela, como el total de la Universidad dio el salto al Espacio Europeo de Estudios Superiores desarrollado en el Tratado de Bolonia. El cambio a créditos ECTS, donde lo que se valora es la dedicación del estudiante a su aprendizaje, supuso a mi manera de ver un salto cualitativo en la forma de aprender en el ámbito de los estudios universitarios.

  1. Competencias, habilidades, destrezas y conocimientos que se ven mejorados:

Todos estos años me ha preocupado el dar con la forma de favorecer el aprendizaje significativo de los contenidos de la asignatura (competencias específicas), así como mejorar la adquisición de las competencias transversales del grado de enfermería concretamente:

  • Trabajar de forma autónoma con responsabilidad e iniciativa.
  • Trabajar en equipo de forma colaborativa con responsabilidad compartida.
  • Domino de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
  • Una correcta comunicación oral y escrita.
  1. Descripción de la experiencia:

He ido ensayando diferentes formas de llevar a la practica la asignatura, trabajando mediante aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje basado en proyectos, evaluación mediante rubricas, uso de chats, etc, etc. Utilizando para ello, siempre como plataforma de e-learning el campus virtual de la UCLM que funciona bajo el entorno Moodle y a través de mi propia página web ( hoy en día ya abandonada, pero aun con acceso en www.uclm.es/profesorado/jtorre ).

En todo este tiempo todo lo que he leído, los cursos de formación a los que he asistido, el intercambio de experiencias con otros colegas, me han ido llevando hacia el Flipped Learning o la Fipped classroom , de forma que durante cursos anteriores a este fui haciendo pequeñas incursiones en esta forma de aprender, aplicándolo a alguno de los temas de la asignatura , preparando materiales audiovisuales, videos explicativos, etc. Con acceso a través del campus virtual.

Ha sido este curso desde Septiembre de 2016 a Enero de 2017 cuando finalmente me “he tirado a la piscina” y he implementado en Flipped toda la asignatura de Psicología. Se trata de una asignatura de las llamadas de formación básica que se desarrolla en el primer semestre del primer curso de grado de Enfermería.

El número de alumnos matriculados en esta asignatura es de 88, el tipo de curso lo podemos encuadrar como blended (virtual/presencia), el horario del curso distribuye la docencia en dos días a la semana con 3 horas presenciales de gran grupo (están todos los alumnos matriculados en el aula) y 1 hora de trabajo en grupo (4 grupos de 8 alumnos en el aula). Durante las 3 horas presenciales de “gran grupo” se repasan aquellos conceptos en los que los estudiantes han trabajado durante la semana fuera del aula. Para seleccionar dichos conceptos me baso en los resultados obtenidos a través de formularios de aprendizaje ( uno por tema) que el alumno rellena y envía antes de la sesión presencia a través de Google Forms (un ejemplo de formulario puede verse en : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd9lPZVHbkvrjfz2ZORcuBVXEt4Rgp89PpxBfaWuu8H9MQbWQ/viewform)

También en estas horas es donde tienen lugar otras actividades como es el visionado y debate de videos complementarios, batallas entre equipos a través de la aplicación Socrative, concursos de crucigramas relacionados con conceptos del tema, concursos del tipo “saber y ganar” o “pasa palabra, además de realizar supuestos y ejercicios sobre determinadas partes de la materia. En definitiva, la “magistralidad” queda reducida únicamente a aquellos conceptos que por su dificultad (manifestada por los alumnos) necesitan de una explicación extra del profesor.

En las horas restantes (horas de trabajo en equipo) los estudiantes trabajan de forma colaborativa en equipo en el aula, en el desarrollo de un proyecto denominado “proyecto humanoide 22”, proyecto de complejidad creciente que ocupa todo el curso y al que me referiré más adelante.

En cuanto a los materiales de aprendizaje que el estudiante trabaja de forma autónoma, estos son accesibles desde cualquier tipo de dispositivo (Smartphone, Tablet, Pc ) a través del acceso al campus virtual (bajo entorno Moodle). Después de haber probado diferentes formas de organizar los materiales en ensayos realizados en cursos anteriores llegué a la conclusión de que la mejor manera de organizar los videos de aprendizaje, los textos, ejercicios, esquemas, mapas conceptuales, etc. En un entorno Moodle era en forma de paquete Scorm , pues estos permiten, entre otras cosas, la monitorización de toda la actividad del estudiante (accesos, tipo de acceso, tiempo, ejercicios realizados, etc). Para construir estos paquetes Scorm he utilizado eXelearning (http://exelearning.net/) una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser un experto. Esta herramienta resulta compatible 100% con Moodle.

De forma típica un paquete Scorm de un tema incluye:

  • Videos de aprendizaje para los diferentes conceptos a trabajar, estos tienen una duración de entre 10 a 15 minutos. En este primer año he utilizado videos seleccionados de youtube, TedX en algunos de ellos se incluyen preguntas que el estudiante debe contestar para avanzar en el visionado, estos videos están elaborados mediante la aplicación educanon ( https://www.playposit.com/ ) .
  • Videos de refuerzo o complementarios: estos videos son de una duración superior a los 15 minutos y están pensados para aquellos alumnos que quieran profundizar en un tema concreto o aspecto especial de un tema. Estos videos vienen marcados con un icono como “ ticket ciencia” en el paquete.

Estos dos tipos de videos, además de muchos otros, también son accesibles en abierto a través del acceso al canal del profesor en youtube (https://www.youtube.com/channel/UC0FzEalsbApGmTK51IJGLKA)

  • Texto explicativo del tema: a modo de “ apuntes”, se explican determinados concepto y se da estructura a los temas.
  • Esquemas/mapas conceptuales: desarrollados por el profesor mediante aplicaciones como Videoscribe , power point, prezzi, etc.
  • Imágenes.
  • Enlaces y artículos relacionados.
  • Reflexiones sobre determinados aspectos del tema.
  • Ejercicios de autoevaluación.

La asignatura de psicología se desarrolla en 10 paquetes de este tipo.

Por otra parte, cada tema lleva asociado un acceso a un formulario de aprendizaje especifico que el alumno debe completar a medida que avanza en su aprendizaje y siempre antes de las clases presenciales en el aula.

En la asignatura se trabaja, además de la forma individual, mediante el aprendizaje en equipo colaborativo con el desarrollo de 2 proyectos:

  • Proyecto humanoide 22.
  • Proyecto video/aprendizaje.

Los alumnos son asignados de forma aleatoria a principio de curso a un grupo de 8 alumnos , grupo que se mantendrá durante todo el semestre. Previo a comenzar con el proyecto se dedican dos semanas a la formación del equipo en técnicas de trabajo en equipo mediante dinámicas grupales tratando que cada equipo adquiera su propia identidad , se consensua u nombre y logo de equipo , se establecen objetivos, se indagan las fortalezas de sus miembros, se trabajan los diferentes roles, se estudia la solución de conflictos, en definitiva se trata de aumentar el sentido de pertenencia y compromiso a un equipo que servirá de base de trabajo durante el curso y que, como veremos más adelante, competirá con el resto de equipos por un lugar destacado en el ranking del curso.

 

Una vez que se han formado los equipos y que los estudiantes se conocen entre sí (debemos tener en cuenta que se trata de alumnos de nuevo ingreso y que por tanto no se conocen), se lanza el reto que dará lugar al proyecto humanoide 22, para ello se utiliza un video de apenas 2 minutos en el que en forma de reto les plantea el problema ficticio del diseño de un humanoide en el futuro (siglo XXII), este humanoide deberá desempeñar alguna tarea enfermera,( https://www.youtube.com/watch?v=4JWkoOXcJj4&list=PLBYRyvt7HhdSUD3XYEGrRdxehAQbvm86g&index=7) para ello y teniendo en cuenta los contenidos de la asignatura deberán diseñar tanto el hardware utilizando como analogía el sistema nervioso humano y dotar a ese diseño del software tomando como símil del mismo el procesamiento de la información humana ( atención sensación, percepción y memoria). Este proyecto, lógicamente es de complejidad creciente de forma que se van añadiendo partes a medida que el estudiante progresa en el conocimiento de la psicología.

Cada equipo funciona como una empresa, con sus diferentes departamentos ( diseño, desarrollo, documentación, marketing, etc.) y al finalizar el proyecto deberán presentar en público en una sesión oral ante el profesor que actúa como “cliente”, tratando de “vender” lo mejor posible su diseño, pudiendo utilizar para ello cualquier estrategia que consideren oportuna, marketing, maqueta, presentación power point, prezzi, video, panfleto, etc.

A mediados del curso y con el fin, entre otros, de “descomprimir” un poco el ambiente ya que los equipos se vuelcan con sus diseños se hace un pequeño parón de un par de semanas en las cuales los equipos se enfrentan a otro proyecto denominado “video aprendizaje”. Cada equipo debe rodar un video de una situación que sea un ejemplo de un tipo concreto de paradigma de aprendizaje asignado al azar entre el condicionamiento clásico, el condicionamiento operante y el aprendizaje vicario. Este proyecto implica, además del conocimiento del tema de aprendizaje el manejo de un editor de video, cada equipo sube el video a youtube para compartirlo y los mejores se añaden al canal de youtube del profesor

https://www.youtube.com/watch?v=1E9qYTIyT0Q&index=35&list=PLBYRyvt7HhdSbksp4UnWd74fyVA_Ub7F1)

Para ambos proyectos existe un planing de entregas parciales que son evaluadas y retroalimentadas- El estudiante dispone de un libro de rubricas de evaluación desde el inicio del curso en el campus virtual.

En lo que se refiere a la Evaluación del aprendizaje:

Se realiza de forma continua correspondiendo a los dos proyectos el 50% de la calificación total (30% el humanoide, 20% el video), el 50% restante se obtiene a partir de la evaluación en una prueba PEM de 60 preguntas ( el valor del 50% al examen es el que establece como mínimo nuestra universidad).

Además de estas puntuaciones cada alumno y siguiendo una estrategia de gamificación , cada alumno obtiene una serie de bonus o puntos extra a través de la competición en equipos en “9 batallas” espaciales mediante la herramienta Socrative,

https://www.youtube.com/watch?v=2olbVahHpaU&t=9s&index=30&list=PLBYRyvt7HhdSqEYd9ydSl1Gn7zO6Mv-JT

Una por tema, se trata de batallas contra reloj y en equipo en una batería de preguntas de elección múltiple. También se obtienen puntos extra o bonus a través de la participación en concursos de solución contra reloj de crucigramas

(https://www.youtube.com/watch?v=oLQ7iKgC-Cg )

concursos del tipo “saber y ganar” o “pasa palabra” todos ellos, lógicamente relacionado con conceptos de la asignatura.

El total de puntos extra o bonus máximo que puede acumular un equipo es de 2 puntos que se añaden a la evaluación de todos sus miembros. Con el sistema de bonus se establece un ranking de equipos que se actualiza y se presenta “ceremonialmente” cada dos semanas

https://www.youtube.com/watch?v=OHus8_7zg54&index=31&list=PLBYRyvt7HhdSqEYd9ydSl1Gn7zO6Mv-JT&t=24s

, siendo el equipo ganador del ranking al final del curso el que pasa a formar parte del “hall of fame” de la asignatura.

Si bien es cierto que este sistema de evaluación implica un trabajo importante en su diseño, puesta en marcha y tratamiento de puntuaciones, lo cierto es que ha resultado de lo más motivador para los estudiantes generando una dinámica de competición entre equipos y un interés que ha superado mis mejores expectativas.

  1. Valoración de la experiencia:

Durante esta primera experiencia de flipped al completo de la asignatura he ido realizando distintas encuestas a los estudiantes con el fin de poder hacer una primera evaluación cualitativa de la aceptación, dificultades, acceso a los materiales, tiempos dedicados, etc. Básicamente lleve a cabo dos evaluaciones utilizando el mismo instrumento una al principio de curso ( a las 4 semanas ) (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdyGbujtDhGdSr7bMkGYDqOGuykQsbV7FIIVsqP842EiJXlOw/viewform )

y el otro al final de la asignatura una vez realizada toda la evaluación. Para este fin he utilizado formularios de google forms siendo los resultados más significativos los que siguen:

 

 

Resultados a las 4 semanas de inicio de la experiencia:

  • Tiempo dedicado a trabajar la asignatura fuera del aula
  • Esfuerzo de adaptación a flipped classroom

Leyenda:

– Me está costando

– No me ha costado acostumbrarme a él

– Me cuesta, pero cada vez menos.

– Percepción del aprendizaje

– Percepción del aprendizaje

  • Preferencia flipped/clase tradicional

Leyenda:

– Utilizaría el método tradicional de “clases magistrales”

– No lo cambiaría: “prefiero el flipped learning”.

  • Motivación por asistir a clase

Leyenda:

– Con miedo a que me pregunten.

– Con gusto.

– A disgusto.

– Con expectativas que luego no se cumplen.

– Con expectativas que luego, casi siempre se cumplen.

  • Motivación por el sistema de Ranking ( gamificación)

  • Experiencia global de aprendizaje ( de 0 a 10).

Resultados al finalizar la experiencia (final del semestre):

  • Tiempo dedicado a trabajar la asignatura fuera del aula

  • Esfuerzo de adaptación a flipped classroom

Leyenda:

– Me está costando.

– No me ha costado acostumbrarme a el

– Me cuesta, pero cada vez menos.

  • Percepción del aprendizaje

  • Preferencia flipped/clase tradicional

Leyenda:

– Utilizaría el método tradicional de “clases magistrales”

– No lo cambiaría: “prefiero el flipped learning”.

  • Motivación por asistir a clase

Leyenda:

-Con miedo a que me pregunten.

-Con gusto.

-A disgusto.

-Con expectativas que luego no se cumplen.

-Con expectativas que luego, casi siempre se cumplen.

  • Motivación por el sistema de Ranking ( gamificación)

  • Experiencia global de aprendizaje ( de 0 a 10).

 

También se ha evaluó mediante el mismo sistema el proyecto humanoide 22 con los siguientes resultados:

  • Aportaciones percibidas

Leyenda:

-Experiencia en gestión del tiempo.

-Conocimiento de lo que es trabajar en equipo.

-Una forma de aprendizaje diferente a la que estoy acostumbrado/a.

-Conocimiento de cómo solucionar problemas.

-No me ha añadido nada nuevo, ya conocía esta forma de trabajar.

-Una mejor comunicación con los compañeros.

-Preocupaciones innecesarias.

 

  • Competencias que, según el alumno/a se adquieren con el proyecto.

Leyenda:

-Aprender a aprender.

-Trabajar en equipo de forma colaborativa con responsabilidad compartida

-Domino de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

-Una correcta comunicación oral y escrita.

-Comunicar información, ideas, problemas de forma efectiva en público.

 

  • Dedicación del profesor al grupo ( de 0 a 5)

  • Experiencia global de aprendizaje ( de 0 a 5)

Concluyendo:

Aunque aún es muy pronto y además sería un tanto imprudente por mi parte el afirmar que rotundamente esta experiencia ha resultado un éxito, puedo sin embargo decir que a nivel profesional/experiencial ha supuesto para mí una “inyección de adrenalina docente” que, sinceramente y dadas las alturas de mi carrera profesional no esperaba.

El cambio percibido en la motivación de los estudiantes respecto a cursos pasados ha sido espectacular. La conexión alumno-profesor se ha visto reforzada. Si tuviese que buscar una frase que resumiese todo el curso sería “nos hemos divertido” y en vista a los resultados obtenidos en las evaluaciones “hemos aprendido”.

Ya estoy preparando la “flipped” de otra asignatura que imparto para el próximo curso Enfermería Psiquiátrica y de salud mental, me encantará poder contaros mi experiencia en una asignatura tan especializada y práctica como esta.

Hablando con los alumnos una de las cuestiones que más les preocupan es que cuando salen de una clase de flipped y entran en la siguiente asignatura y vuelven a la “magistralidad” se les hace muy difícil y desmotivador. De cualquier forma, si de algo sirve esta experiencia es que se ha convertido en una “palanca para el cambio”, ya somos varios profesores los que estamos compartiendo esta nueva forma de aprender, tratando de formarnos y compartiendo entre nosotros nuestras experiencias. Quien sabe……