Experiencias Flipped [72]: Experiencia de Aprendizaje Compartido – Russell Cabrera

Experiencias Flipped [72]: Experiencia de Aprendizaje Compartido – Russell Cabrera

  • Russell Gustavo Cabrera González
  • Ciudad de México, México.
  • Colegio de Ciencias y Humanidades, Plantel Sur – Universidad Nacional Autónoma de México.
  • Experiencia de Aprendizaje Compartido.
  • Bachillerato, Educación Física, Nutrición. Abril de 2016.

 

INTRODUCCIÓN

En este trabajo se trata de describir a través de una estrategia didáctica con el uso de las TIC, una propuesta para que el docente pueda trabajar las distintas temáticas del Programa de Educación Física sin restar tiempo a las actividades físicas de la clase.

La implementación de plataformas en línea y actividades presenciales (B-Learning), junto con el uso de materiales didácticos multimedia, permite que los estudiantes obtengan una visión distinta de la Educación Física; ya que combinan actividades físicas con trabajo conceptual, mismo que es la base para actividades procedimentales sobre prácticas adecuadas del organismo en busca de estilos de vida saludable que puedan tener un impacto positivo en su salud.

El planteamiento de actividades se sustenta en el aprendizaje invertido, el trabajo colaborativo y en el socio constructivismo, como fundamento teórico que permite mejorar las experiencias de aprendizaje entre pares, lo que da como resultado una reconstrucción de situaciones cognitivas que al final pueden concretarse de manera grupal.

1.Problemática a discutir.

Aunque podría pensarse que las tecnologías actuales y los usos didácticos de éstas no se aplican a nuestra disciplina, la realidad es que los profesores estamos comprometidos en actualizar nuestras estrategias y combinar las actividades para equilibrar la teoría, lo procedimental y las buenas prácticas sobre el uso de TIC.

La Educación Física es una disciplina pedagógica que utiliza principalmente el movimiento para desarrollar la esfera física de los estudiantes, pero además proporciona conocimientos y habilidades conceptuales, procedimentales y actitudinales que buscan crear una cultura de prevención y autocuidado, así como la capacidad para desarrollar el potencial y responder de forma positiva a las oportunidades y a los retos del futuro.

Las actividades físicas de la clase son el medio dónde los jóvenes trabajan aspectos corporales que les ayudan a resolver tareas motrices, pero además también utilizan la percepción, el aprendizaje y el pensamiento como complemento a su alfabetización física.

Pero con respecto a los aspectos conceptuales de nuestra materia, más allá de una memorización de conceptos queremos crear en las jóvenes experiencias de aprendizaje. Estas pueden definirse como las interacciones entre los alumnos y una situación externa con la que pueden reaccionar, según menciona Huerta Ibarra en su libro Organización Lógica de las Experiencias de Aprendizaje (1992). Estas experiencias educativas son situaciones en las que los estudiantes deben participar de manera activa y de un modo socio-constructivista.

 

2. Perspectiva teórica.

El presente trabajo se basa en distintas técnicas que desde mi perspectiva permiten a los estudiantes consolidar mejor los aspectos teóricos y convertirlos en habilidades procedimentales, de tal forma que no solamente se trabaja la repetición de ejercicios físicos, sino que los aspectos conceptuales son la base para la reflexión sobre prácticas adecuadas de ejercicio y autocuidado de manera autónoma a lo largo de su vida.

La Educación Física de Calidad postula que “la alfabetización física de los niños y jóvenes, debe figurar durante toda su escolarización, … Las aptitudes motrices son un aspecto vital de la alfabetización física y también para el desarrollo de ciudadanos sanos, capaces y activos.”[1]

Una de estas técnicas se basa en la teoría del socio constructivismo de Vigotski, la cual es muy bien definida por Javier Medina (2006), ya que resalta la importancia de la interacción para construir conocimientos, éste enfoque socio-constructivista “pretende la comprensión sobre como las relaciones sociales, las relaciones con el otro, sea éste un individuo o un grupo, intervienen en un modo estructuralmente fundamental en el proceso de construcción del conocimiento.”

Evidencias obtenidas con técnicas de neuroimagen funcional, por ejemplo, indican que las áreas cerebrales que se activan durante el procesamiento de eventos sociales incluyen las áreas visuales, los lóbulos frontales, la corteza sensorial y estructuras internas responsables de respuestas emocionales, áreas que por otra parte han sido señaladas como partícipes en los procesos cognitivos lo cual podría explicar por qué los eventos sociales ejercen tan significativos efectos en la cognición.[2]

 

3. Análisis o discusión.

DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO PARA TRATAR ASPECTOS CONCEPTUALES EN EDUCACIÓN FÍSICA

El diseño de la estrategia completa que permite abordar los contenidos temáticos conceptuales de la educación física se encuentra sustentada por las herramientas y recursos de las TIC (dimensión tecnológica), su empleo en un contexto de aprendizaje (prácticas de uso) y el diseño de secuencias didácticas (dimensión psicopedagógica).

Es importante resaltar que el uso de las tecnologías en si no debería considerarse como algo innovador y que transformará todo el proceso educativo, “la incorporación de las TIC a la educación no transforma ni mejora automáticamente los procesos educativos, pero en cambio sí que modifica sustancialmente el contexto en el que tienen lugar estos procesos y las relaciones entre sus actores y entre ellos y las tareas y contenidos de aprendizaje.”[3]

Las TIC no deben convertirse en el único elemento de las estrategias didácticas que se plantee el docente, estas deben ser uno de tantos elementos a tomar en consideración para su diseño.

El profesor debe convertirse también en un guía sobre la práctica y uso las distintas herramientas tecnológicas que se encuentren a su alcance

DIMENSIÓN TECNOLÓGICA Y PRÁCTICAS DE USO

En la siguiente tabla podemos ver de manera resumida las herramientas tecnológicas utilizadas y su empleo en un contexto de aprendizaje.

[1] N.McLennan, y J. Thompson (2015). Educación Física de Calidad. Francia. UNESCO. p.24

[2] H.Caicedo, (2012). Neuroaprendizaje. Una propuesta educativa. Colombia. Ediciones de la U. p.99.

[3] C.Coll y C. Monereo, (2008). Psicología de la Educación Virtual. Barcelona. Ediciones Morata. p.13.

DIMENSIÓN PSICOPEDAGÓGICA

METODOLOGÍA

En este apartado se abordará de manera general la implementación de una secuencia didáctica para trabajar el tema de nutrición.

  • Unidad temática: Dos
  • Aprendizajes esperados de la secuencia:
    • Conocer el impacto positivo que puede tener el seguir una dieta correcta, en el desempeño diario.
    • Reflexionar acerca de los hábitos alimenticios actuales.
    • Identificar los conceptos básicos que envuelven una alimentación correcta.
    • Valorar el impacto que pueden tener los trastornos alimenticios en la salud.
    • Desarrollar la fórmula del índice de Masa Corporal (IMC).
    • Aprender a leer e interpretar etiquetas nutricionales.
    • Observar de manera básica, el funcionamiento de las kilocalorías en el cuerpo.
    • Reconocer la importancia que una adecuada hidratación le proporciona al cuerpo.
  • Temas:
    • Alimentación.
    • Dieta
    • Nutrición.
    • Estado Nutricional.
    • Trastornos alimenticios.
    • Cálculos nutricionales.
    • El Plato del Buen Comer.
    • Kilocalorías.
    • Etiquetas nutricionales.
    • Hidratación.
  • Tiempo didáctico
    • Una sesión para la parte Co-instruccional (1 hora con 50 minutos).
    • Una sesión para la parte de ExA-C. (1 hora con 30 minutos).
  • Desarrollo de la secuencia.
    • Esta parte se encuentra enfocada en las actividades que realizarán los alumnos y se describen a continuación.

 

Procedimiento de la Estrategia – Primera Parte

La estrategia comienza con una actividad pre-instruccional en la plataforma Moodle de mi curso en línea. Se les pide a los jóvenes que revisen en casa un video seleccionado sobre alimentación y nutrición, además de revisar un software educativo sobre el mismo tema.

Las actividades pre-instruccionales (se sugiere que sean diseñadas para que los alumnos trabajen sin el profesor) suelen ser un puente cognitivo entre ellas y las actividades co-intruccionales que se trabajarán en la clase principal con el profesor.

Actualmente a este modelo suele llamarse “Flipped Learning” o aprendizaje invertido, donde el docente le pide a los alumnos revisar materiales fuera del horario de clase, para que después, en la clase principal se puedan reforzar o poner en práctica los aprendizajes.

 

Procedimiento de la Estrategia –Segunda parte

A continuación, se muestra un esquema resumido de la secuencia didáctica:

Actividad Principal o Co-instruccional.

Apertura

Duración – 10 minutos

Preguntas o reflexiones.

  1. ¿Es lo mismo la alimentación y la nutrición?
  2. ¿Qué es la dieta?
  3. Importancia de una alimentación correcta en la adolescencia.
  4. ¿Crees que actualmente te encuentras nutrido(a)?
  • Se sugiere utilizar descubrimiento guiado.
  • Fomentar que los alumnos reflexionen acerca de los hábitos alimenticios que actualmente poseen

 

Actividades

  • Para la actividad práctica, se pide a la mitad del grupo que solamente desayunen un pan con mermelada y un vaso con leche, y a la otra mitad, que consuma un sándwich de pan integral con jamón de pavo, queso panela, lechuga o jitomate; un jugo o fruta natural y un vaso con leche.
  • Se lleva a cabo una clase regular, con distintas actividades físicas que requieren un esfuerzo medio. Uno de los objetivos es que puedan comprobar la relación existente entre una alimentación adecuada y el ejercicio, ya que al final de la clase y a lo largo del día los alumnos pueden experimentar el beneficio de esta combinación.

 

Parte Final de la Clase

Duración – 10 minutos.

  • Discusión grupal sobre los temas vistos.
  • Conclusiones generales por medio de participación activa y bitácora COL.

 

 

Procedimiento de la Estrategia Tercera Parte

Ésta es la parte más importante de la estrategia, ya que es dónde los alumnos son parte fundamental de la Experiencia de Aprendizaje Compartido (ExA-C) y exponen de manera individual, por medio de distintos materiales, esa experiencia.

Los jóvenes a través de los años, han presentado distintos materiales o realizado diversas actividades, mismas que a continuación enlisto:

  • Diapositivas en Power Point.
  • Grabaciones de video (por medio de celulares o tablets conectados a un proyector)
  • Mapas conceptuales y mentales.
  • Explicaciones prácticas.
  • Actuaciones y/o representaciones, entre otras.
  • La actividad debe realizarse en alguna aula equipada con proyector, computadoras, bocinas y pizarrón electrónico.

 

El propósito general es crear un entorno de aprendizaje de 360º, el cual se puede lograr como a continuación se menciona:

  • En las computadoras se acomodan los alumnos que tengan materiales multimedia.
  • Alrededor de toda la sala (paredes y cortinas) los alumnos pegan carteles, mapas, dibujos y demás material gráfico.
  • En algunos otros espacios los alumnos pueden montar sus teléfonos celulares y tablets para presentar material en video.
  • Al frente de la sala se utiliza el pizarrón electrónico.

 

A cada alumno se le asigna un determinado tiempo (1 minuto aprox.) para exponer la experiencia de aprendizaje con el material que diseñó. Todos los alumnos participan durante el proceso e interactúan con sus compañeros reforzando su exposición de manera positiva. El docente participa como mediador de la actividad y refuerza la información presentada por los estudiantes, además se utiliza una rúbrica para que los estudiantes realicen una coevaluación a todos sus compañeros. Al final de todas las exposiciones se realiza de manera grupal una reflexión general de la experiencia.

La recuperación de información y la reconstrucción de la experiencia, permite que los estudiantes se enriquezcan y obtengan una “Experiencia de Aprendizaje Compartido”.

 

EVALUACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Esta parte de la actividad se trabaja al finalizar la exposición de cada alumno y después de las reflexiones finales. Para esta última fase se utiliza el autoevaluador multimedia por medio del pizarrón electrónico.

Se pide apoyo a una persona externa a la actividad para que realice una selección de alumnos al azar para contestar las preguntas del autoevaluador. Los jóvenes seleccionados resuelven el cuestionario presentado en el pizarrón electrónico.

Al final, el programa autoevaluador presenta los resultados obtenidos por los participantes.

Explicado lo anterior, presentamos a continuación los resultados obtenidos:

  1. Se contó con la participación de 48 estudiantes en la experiencia.
  2. Se realizó una selección al azar de 13 de ellos (muestra representativa).
  3. Se aplicó el autoevaluador.

 

El software arrojó los siguientes resultados:

  • Número de Preguntas: 13
  • Número de Aciertos:13
  • Número de Errores:0

 

De acuerdo a lo anterior y en teoría, al ser este un grupo de 13 estudiantes elegidos al azar y que son representativos del total del grupo (27%) y analizando los resultados obtenidos, podríamos inferir que se obtuvieron los aprendizajes esperados.

El proceso de evaluación es algo muy complejo ya que los resultados cuantitativos no siempre son reflejo del aprendizaje de obtenido, en realidad los únicos que se encuentran conscientes de ello son los alumnos, por lo tanto, y a modo de actividad post-instruccional, el docente facilita a todo el grupo por medio de la plataforma en línea, el autoevaluador multimedia, para que todos puedan repasar conocimientos en casa.

 

4. Principales conclusiones.

Nuestra disciplina se caracteriza principalmente por mejorar las cualidades físicas naturales de los alumnos, siempre tomando en cuenta sus diferencias y aplicando distintos métodos para lograr que adquieran hábitos de ejercicio físico, disciplina y valores universales.

Pero la Educación Física ha evolucionado a través de los años y valora la importancia de ofrecer también diversidad de herramientas en el campo cognitivo, busca que los jóvenes estudiantes sean partícipes del aprendizaje y que los conocimientos y habilidades que adquieran sean transformados por ellos y los utilicen para su beneficio, tanto desde un punto de vista físico, como académico.

Las actividades que realizamos en clase no se limitan a los campos de ejercicio físico o actividades deportivas solamente, se trabajan también temas conceptuales que permiten obtener una base para obtener aprendizajes procedimentales.

Los profesores utilizamos también tecnologías de información y comunicación como medios de apoyo a nuestras actividades, ya sea por medio de un software de creación propia o de plataformas educativas, lo que permite que los estudiantes adquieran una visión académica, acerca del uso de éstas en su vida escolar.

Consideramos que la Educación Física es un medio que puede aportar a los jóvenes algo más que ser solamente ejecutantes de las actividades propuestas por nosotros.

Todo lo visto en este trabajo tiene como objetivo presentar un panorama para crear una educación física de calidad por medio de la implementación de modelos que permitan una interrelación entre la parte teórica y práctica de nuestra disciplina y que sean de alguna forma mediados por la tecnología, siendo ésta una de tantos medios que podemos utilizar como docentes, pero no como única herramienta. El uso de las TIC en la educación debe tener bases pedagógicas para lograr obtener mejores resultados.

 

  1. Bibliografía
  • Caicedo, Humberto. (2012). Neuroaprendizaje. Una propuesta educativa, Colombia, Ediciones de la U.
  • Coll, César. y Monereo, Carles. (2008). Psicología de la Educación Virtual, Barcelona, Ediciones Morata.
  • McLennan, Nancy y Thompson, Jannine. (2015). Educación Física de Calidad, Francia, UNESCO.
  • Medina, Javier (2006). Visión Compartida de Futuro, Colombia, PEUVP.
  • Huerta, José. (1992). Organización Lógica de las Experiencias de Aprendizaje, México, Trillas.

 

 

FIGURAS E IMÁGENES

Por |2017-04-04T16:12:11+00:005 abril 2017|Experiencias, flipped classroom|Sin comentarios

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