Experiencias Flipped [36]: Flipped Classroom y Competencia digital-Miguel Asensio y Valme García

Experiencias Flipped [36]: Flipped Classroom y Competencia digital-Miguel Asensio y Valme García

AUTORES: Miguel Asensio y Valme García

CENTRO EDUCATIVO: Colegio Internacional Aravaca. Calle Santa Bernardita, 3. 28223. Madrid

TÍTULO: Flipped classroom y competencia digital

NIVEL EDUCATIVO: Primaria

MATERIA: Lengua, Educación Artística, Tecnología y Matemáticas.

DURACIÓN: Curso Académico 2016-2017

INTRODUCCIÓN

Hace tres años en el colegio se llevó a cabo dentro del proyecto educativo y formativo, un cambio metodológico y tecnológico que nos ayudó a muchos profesores a conocer nuevas corrientes y técnicas metodológicas que favorecen el aprendizaje del alumnado.

En la etapa de secundaria y bachillerato apostaron por un cambio de recursos y decidieron cambiar los libros por un dispositivo iPad, esto ayudó mucho a los profesores y alumnos para poder aplicar las nuevas técnicas y  modelos.

Sin embargo en primaria, se decidió que los alumnos no trabajasen con un dispositivo propio,  si no que utilizasen los dispositivos como recurso del colegio, esto provocó al inicio algunas dificultades y resistencias al cambio.

Además esto provocó que la formación y la motivación del profesorado no fuese la misma. A través de las entrevistas a profesores y alumnos, recogimos todas las dificultades  y las analizamos. Esto despertó tanto interés que empezamos a crear esta nueva experiencia que vamos a desarrollar.

Ante esta casuística decimos utilizar un instrumento de evaluación que abarcase lo máximo posible y así poder dividir en niveles de conocimiento a los profesores. El instrumento que seleccionamos fue un cuestionario de Análisis Competencias Digitales Comunes (R. Santiago, M. Saenz de Jubera, D. Martín y E. Chocarro, 2016) de la Universidad de la Rioja. Así podíamos evaluar el conocimiento y la utilización de las herramientas y recursos relacionados con las competencias digitales

Una vez recogidos los datos previos, nos centramos en el bloque de selección y creación de contenidos, ya que los ítems respondían a técnicas y estrategias metodológicas, uno de los objetivos que el departamento de innovación del colegio había propuesto mejorar.

PROCEDIMIENTO

El procedimiento fue el siguiente, pasamos cuestionario todos los profesores y dividimos al grupo de profesores de primeria en dos bloques.

A los del grupo A (nivel bajo) les dimos una formación básica en flipped classroom y algunas  herramientas multimedia relacionadas y a los profesores B, les dimos una formación en más avanzada para que pudiesen mejorar la técnica.

El estudio que es longitudinal, en un año evaluando con este cuestionario de competencia digital dos veces, una al inicio, otra al final de la formación y otra recogida al final de curso.

El objeto de estudio que perseguimos es demostrar a través de las percepciones de los profesores y alumnos del Colegio Internacional Aravaca, que los profesores que sienten que no tienen formación ni habilidad tecnológica, el modelo de clase invertida, no puede ser un impedimento. Ya que es una técnica que usa herramientas fáciles e intuitivas.

REFERENCIAS METODOLÓGICAS,  EXPERIENCIAS Y   HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

Estos son algunos de los ejemplos de las prácticas de los profesores:

PROFESORES A

1º Flipeando las vocales. En la clase de 6º de primaria la profesora de lengua realizó un vídeo con la aplicación Explain Everything y lo subió a EDpuzzle, ese vídeo tenían que visualizarlo en casa, contestando las preguntas para así valorar si los alumnos habían aprendido los conceptos. El profesor lo compartió con su clase a través de  iTunes U.

Después en clase, con estrategias de trabajo cooperativo aprovecharon para repasar los conceptos y solventar dudas.

Para terminar la sesión de clase, la profesora gamificó la sesión elaborando un juego con la plataforma Cerebrity.

 

Explain Everything

 

 

 

 

 

  

https://appsto.re/es/E_aUz.i

 

 

EDpuzzle

 

 

 

 

  

https://edpuzzle.com/media/58c96161a862553e1184cc71

 

 

 

 

iTunes U 

 

 

  

 

https://appsto.re/es/LgcoD.i

 

 

 

 

Cerebrity

 

 

 

  

 

 

 

http://www.cerebriti.com

 

 

2º Khan Academy y el mundo de las matemáticas. El profesor de 4º de primaria se marcó como objetivo mejorar la comprensión de algunas operaciones matemáticas a través de la metodología Flipped Classroom. Para desarrollar la actividad se sirvió de la plataforma Khan Academy. Una plataforma en la que podemos encontrar miles de vídeos y actividades para que nuestros alumnos puedan aprender, ampliar o reforzar algún contenido. La ventaja de esta plataforma es que ya tiene estructurados los contenidos, los vídeos y las actividades de cada materia.

Los estudiantes, desde cualquier ordenador, tendrán que acceder al vídeo que el profesor indique, realizando a su vez algunas actividades o juegos durante el visionado para asegurar la comprensión de lo que están estudiando.

En el aula el profesor resolverá las posibles dudas que hayan surgido en el estudio de la materia, evaluará en la plataforma las actividades que han realizado los alumnos, y a través de algunas estrategias de trabajo cooperativo resolverán problemas matemáticos en el aula para afianzar los conceptos estudiados.

 

 

 

 

Khan Academy

 

  

 

 

 

https://es.khanacademy.org/

PROFESORES B

1º Flipeamos con Sphero; El profesor de tecnología de 6º de primaria se planteó el reto de enseñar robótica y programación a través de Flipped Classroom. Los conceptos teóricos en esta materia conllevan muchas horas de clase y esta metodología nos debería ayudar avanzar más rápido a la hora de entender estos conceptos complejos que a su vez están relacionados con las matemáticas.

Para desarrollar esta actividad el profesor se sirvió de la plataforma diseñada por SPHERO.

El alumno recibe un usuario y a través de una aplicación de iPad puede acceder a la plataforma. En esta plataforma encontrará los vídeos teóricos que deberá ver en casa y las preguntas que deberá resolver durante el visionado de este vídeo.

En clase, los alumnos deberán poner en práctica con los Sphero las actividades de programación en bloques.

 

 

 

 

 

 

           Sphero

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

https://sprk.sphero.com

 

 

 

 

 

 

 

 

2º Lenguaje musical flipeado en 2º de Epo, los profesores de educación artística, que son la especialista de música y arte,  decidieron hacer una práctica conjunta para repasar figuras musicales y geométricas. Como no coincidían por horarios la profesora de música decidió mandarles un vídeo  a través de Classroom para que en casa repasaran los conceptos del lenguaje musical. El video fue elaborado con iMovie y EDpuzzle.

Al llegar a clase, la profesora de arte hizo grupos aleatorios con trabajo cooperativo y les dio un sobre con figuras geométricas. La profesora de música se grabó varios ritmos y los alumnos lo plasmaban con figuras geométricas, después la profesora de arte comprobaba si habían entendido el concepto de línea vertical, horizontal… para evaluar dicho concepto utilizó una rúbrica  ayudándose de la aplicación de Rubric.

 

 

 

 

iMOVIE

  

 

 

https://appsto.re/es/r0rFw.i

 

 

 

 

 

EDpuzzle

 

 

 

  

 

 

 

https://edpuzzle.com/media/58d24893abffcc3d5b8cc054

 

 

 

 

 

Classroom

 

  

 

 

https://appsto.re/es/0Fjh3.i

 

 

 

 

Rubrics

 

 

  

 

https://appsto.re/es/cf5QO.i

 

 

 

VALORACIÓN DE LA EXPERIENCIA: COMPETENCIAS, HABILIDADES, DESTREZAS QUE SE VEN MEJORADAS.


La valoración de la experiencia ha sido muy positiva. Partiendo de la hipótesis de que los profesores que sienten que no tienen formación ni habilidad tecnológica, el modelo de clase invertida, les ayuda y les facilita a que los alumnos están más motivados y a la vez mejorar el clima laboral.

Todo esto lo hemos medido a través del test de
competencia digital, observación directa y entrevistas.

En cuanto a los alumnos, destacamos la atención, la motivación y el nivel de implicación en los proyectos, que a su vez se manifiestan en una mejora académica que hemos podido observar a lo largo del curso durante los dos trimestres.

Una evidencia es que los profesores se han animado a realizar cursos por su cuenta, podemos decir que la barrera tecnológica ha caído y han perdido el miedo a avanzar en este aspecto.

El estudio longitudinal está compuesto de tres recogidas de datos. Una previa, antes de iniciar la formación, otra a mediados de curso, ya recogida, y al final de curso.

Con los datos obtenidos, se observa una mejora en los bloques de selección y creación de contenidos, tanto en la parte de conocimientos como en la de utilización, confirmando la hipótesis inicial.

Para reforzar las conclusiones,  presentamos dos testimonios de distintos profesores que han participado en todo el proceso y han transformado su aula

Profesor A:

He podido observar una evolución en la gestión del aula desde principio de curso, lo que más me ha llamado la atención es la motivación y la capacidad de esfuerzo por resolver ahora los problemas y las actividades que desarrollamos en el aula. Me agobiaba el tema tecnológico al principio, pero ha sido una barrera muy fácil de superar y una tranquilidad, además ahora hablamos el mismo idioma que los alumnos, lo entienden, les interesa y se implican. Y esto implica que como profesor también la motivación de llegar al aula ha sido mucho mayor y las ganas de sorprenderles cada día con nuevos retos y proyectos.

Profesor B:

He podido conectar mejor con los alumnos, y sobretodo atenderlos de una manera mucho más personalizada. Mientras resuelven los proyectos puedo ayudar de cerca a aquellos alumnos que necesitan una mayor atención. Además hemos creado rincones de ampliación o desarrollo para que cada alumno pueda avanzar a su ritmo. Sin duda una gran experiencia y con muy poco han avanzado una barbaridad. No he tenido que desarrollar muchos contenidos, hay una cantidad increíble en internet y de gran calidad. Además ellos han aprendido también a buscar información con una actitud crítica y contrastando resultados.


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