En muchas ocasiones hemos comentado en esta web la gran importancia que tiene el momento de clase para que el aprendizaje sea mucho mayor derivado de la implementación del modelo Flipped Classroom.
Derivado de mi experiencia en estos últimos 4 años de enseñanza en los que he implementado el modelo en mayor o menor medida con alumnos de toda Educación Primaria (desde 1º a 6º de Educación Primaria) he visto primordial buscar dinámicas de clase que ayuden a los alumnos a llegar a los niveles más altos de la Taxonomía de Bloom, de aquí que una de mis dinámicas favoritas de clase sea una adaptación de la propuesta que Juan Pablo Sánchez del Moral nos hace con su CxCxCxC que os muestro a continuación.
Partiendo de esta dinámica, también explicada en este vídeo, lo que suelo hacer para adaptarla es añadir algunas mecánicas de juego para que mi clase esté más gamificada aún. En este caso incluyo las siguientes mecánicas de juego de la siguiente manera:
- Título de la dinámica: Batalla naval.
- Narrativa o trama: Les planteo que lo que vamos a hacer es una batalla naval donde cada equipo es un buque de combate, y donde los ejercicios a crear en la primera parte de la dinámica CxCxCxC (la creación de 3 a 6 ejercicios por parte de cada grupo dan para una clase completa) es un disparo de cañón que van a lanzar al siguiente equipo.
- Puntos: Genero un marcador en la pizarra o similar (en mi caso genero una tabla que crea un gráfico con indicadores con una hoja de cálculo de Google), donde todos los equipos comienzan con 5 puntos. En la última parte de la dinámica de clase comienza la batalla, ya que:
- 1.- Si el equipo que dispara el ejercicio comete un error de planteamiento que es detectado por el equipo que se defiende, el equipo atacante pierde un punto ya que su cañón estaba defectuoso y el que se defiende gana un punto.
- 2.- Si el equipo atacante envía una disparo correctamente, pero el equipo que se defiende no es capaz de resolverlo o lo resuelve incorrectamente, el equipo que se defiende pierde un punto y el que ataca, gana un punto.
- 3.- Si el planteamiento es bueno y el equipo que se defiende lo resuelve bien, no sucede nada, ningún equipo gana ni pierde puntos.
- Tabla de posiciones: Los indicadores de puntos generan una tabla de posiciones al estilo ranking de clase.
Finalmente entra en juego el profesor (que durante toda la clase ha sido guía y conductor de la dinámica) en «la ronda final» para comprobar aleatoriamente que todos los miembros del equipo hayan participado y comprendido cada ejercicio en el que su equipo ha tomado parte. Yo personalmente lo hago eligiendo un miembro al azar de cada equipo y preguntando por qué estaba mal planteado un ejercicio que ellos habían recibido como ataque o pidiendo que explique paso a paso cómo han resuelto uno de los ejercicios. En esta participación los puntos valen doble, por lo que si el miembro del equipo sabe contestar correctamente suman 2 puntos y si no lo sabe contestar, resta 2 puntos para su equipo. Puede parecer «agresivo», pero en un par de días los alumnos se acostumbran a explicar a sus compañeros el por qué y cómo de cada ejercicio, por si les toca «la ronda final»
Gracias a esta dinámica de clase nos aseguramos de que los niveles de aplicar, analizar, evaluar y crear sean trabajados durante toda la clase, a la vez que los alumnos asumen este trabajo como motivante y participativo.
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