Sin que pueda tomarse como una crítica, a veces nos centramos demasiado en mostrar herramientas de la web 2.0.  También para crear actividades de aula que ayuden a conseguir una metodología activa en nuestra clase. Es muy necesario hacerlo. Sin embargo, en algunos cursos que tengo la suerte de impartir a profesores/as me comentan que una vez creado y enriquecido un vídeo, cuando llegan a clase se encuentran con que no tienen la tecnología suficiente para que el alumnado trabaje con las herramientas online que han aprendido. Por eso me he decidido a ofrecer al menos un listado, nada exhaustivo, pero espero que útil, sobre actividades «unplugged» que sirvan para el aprendizaje de nuestro alumnado. Las voy a dividir según una tipología muy sencilla e intentaré explicar brevemente en qué consiste cada una.

Actividades offline en el modelo Flipped Classroom

Actividades cooperativas/colaborativas

  • Estrategia 1-2-2: consiste en que el alumno/a trabaja un contenido o actividad de forma individual y luego lo coteja y mejora primero con un compañero (por ejemplo el que se sienta delante) y luego con otro (el que se sienta al lado). De esta manera enriquece su trabajo individual. Después se pueden poner en común los resultados.
  • Cabezas numeradas: El alumnado trabaja en grupos. A cada miembro del grupo se le asigna un número. Una vez concluida la tarea, el profesor/a planteará una cuestión y dirá un número y el alumno/a de cada grupo con ese número será el que intervenga.
  • Lápices al centro: También se trabaja por grupos. Ante un problema inicial, cada alumno/a prepara una solución. Luego se dejan los lápices en el centro de la mesa y se comentan las características que debe tener la solución entre todos. Después vuelven a trabajar para solucionar el problema según las premisas que han acordado. Si cualquier componente del grupo encuentra alguna dificultad o duda, puede pedir «lápices al centro» y reiniciar la discusión del tema.
  • Grupos de expertos: Un tema se divide en diferentes aspectos y se pide a cada grupo que se especialice en uno de ellos y lo desarrolle. Luego estos expertos se mezclan en grupos diferentes para realizar la actividad aportando cada uno su conocimiento específico.

Taxonomías

  • Completar tablas: Parece una actividad muy tradicional y plana, pero se puede añadir imaginación a los ítems que se utilizan para que se conviertan en problemas de análisis veces realmente completos. Por ejemplo, ¿qué tal si en un cuadro sobre la Revolución Rusa en vez de completar los datos habituales medimos el liderazgo, el fanatismo, la efectividad, etc. de cada uno de los personajes principales?
  • Crear listados: Se asimila mucho a una tormenta de ideas, pero puede estar más dirigida. Se puede realizar tanto individualmente como en grupos o utilizando por ejemplo la técnica 1-2-2 que hemos visto antes.
  • Mapas conceptuales: Lo más importante es que el alumnado sea consciente de que un mapa conceptual no es un esquema y que se esfuercen en buscar relaciones entre los conceptos de la manera más transversal posible.
  • Relación de conceptos: hay muchas formas de abordarlo. Mediante diagramas o formas geométricas, donde se van colocando los conceptos según su significado, ordenándolos en función de criterios diferentes, etc.
  • Comparativas: Se trata de copiar a las revistas sobre automóviles y hacer comparaciones de conceptos o elementos de nuestra asignatura.  Puede efectuarse a través de una serie de ítems y puntuaciones establecidas para ofrecer al final una conclusión o recomendación. Resulta mejor en grupos.

Aprendizaje significativo

  • Análisis de realidades cercanas: Se trata de aproximar los contenidos de la asignatura a la realidad del alumnado para que pueda utilizar sus conocimientos sobre el terreno y de esta manera su aprendizaje se afiance mejor. Hay infinitas aplicaciones en cualquier campo y contexto.
  • Elaboración y gestión de encuestas: En un mundo «dominado» por la estadística, resulta muy enriquecedora la elaboración y gestión de encuestas y el trabajo sobre los resultados obtenidos. Se pone en valor la importancia del lenguaje y de la forma de elaborar preguntas. Casi obligatorio trabajar en pequeños grupos y sobre temas diferentes pero relacionados entre sí. La exposición final puede hacerse para el gran grupo, o elaborar un documento o vídeo con los resultados para compartirlo y discutirlo.
  • Debates: Es una actividad muy clásica. Se puede gestionar con mecánicas motivadoras con algunos elementos de los torneos de debate. El trabajo y los roles en el debate deben repartirse en el grupo. Las posiciones a favor y en contra de un mismo tema tendrán que ser trabajadas por cada uno de los grupos participantes.
  • Análisis de documentos de la vida real: ¿A quién no le gustaría que le explicasen su recibo de la luz? Algo parecido se puede realizar en clase con documentos reales muy diferentes (jurídicos, facturas, cartas, etc.)  y desde ópticas variadas. Incluso se pueden repartir distintos tipos de documentos y abordar la misma cuestión en todos ellos.

Creación

  • Redacción de relatos: Poco hay que explicar, salvo que se puede aplicar a cualquier disciplina, incluidas las matemáticas y la física. Eso sí, echándole un poco de imaginación. También es interesante poner condiciones de extensión, formato, vocabulario (por ejemplo prohibir palabras) para darle un poco de emoción. Realizados por parejas o pro grupos de forma cooperativa suelen dar bastante juego y resultados divertidos.
  • Creación de «infografías»: Hay herramientas online para crearlas, pero siempre está bien probar con los métodos tradicionales. Incluso se puede llegar a rozar el design thinking a base de crear pequeños «ingenios» que expliquen un problema de forma física, utilizando elementos habituales en un colegio como cartulinas, plastilina, cordeles, etc.
  • Anticipación basada en roles: Conjugar el verbo «si hubiera o si fuera» para desarrollar modelos predictivos en torno a distintos roles jugados en un grupo y sobre un problema concreto.  Puede ser una actividad muy interesante. Solo hay que crear un contexto en el que el alumnado pueda introducirse con facilidad y que resulte atractivo.

Gamificación y aprendizaje basado en juegos

Este apartado tiene un papel clave y podría ser infinito. Lo dejo a vuestra creatividad. Los juegos son una de las mejores herramientas para motivar y sacar rendimiento de vuestros alumnos/as.

Espero que este pequeño recorrido a las actividades de aula os haya provocado alguna inquietud o idea que pueda mejorar vuestras clases.