A principios de Marzo de 2018 se ha celebrado en Valencia la conferencia INTED 2018. Un equipo de investigadores sobre la mejora de la motivación en el sistema universitario de educación en Ingeniería, agrupados por el proyecto de Innovación Educativa de la UPM sobre Gamificación, con código IE1718.0508, ha presentado un trabajo titulado “Motivando a estudiantes de ingeniería con el estudio diario, a través de experiencias de clase invertida con gamificación”.

El reto principal en esta implementación es vehicular el trabajo de los alumnos, fomentando su propio empoderamiento, pero alineando su progreso formativo de acuerdo al plan establecido, que limita sensiblemente la apertura de dinámicas más creativas. Para tratar de acometer este reto se han utilizado los paradigmas de lean management, en la línea de las propuestas desarrolladas por el Dr Villalba (https://www.crcpress.com/The-Hoshin-Kanri-Forest-Lean-Strategic-Organizational-Design/Villalba-Diez-PhD/p/book/9781498785501). El esquema del (CPD )nA implementado se puede ver en la figura siguiente.

Modelo de comunicación estandarizada basada en Hoshin Kanri: (CPD)nA. (Fuente elaboración propia)

Para acometer el reto indicado se ha implementado una aproximación de clase invertida con objetivos de aprendizaje semanal y con un canal de preguntas respuestas para todos los alumnos antes de las sesiones presenciales en el que pueden preguntar todo lo que consideren de interés, duda o relacionada con los temas que van a ser tratados en las siguientes sesiones, o bien que se conecten de algún modo con lo ya tratado.

Al comienzo de la sesión presencial se emplea una técnica de gamificación con preguntas multi-respuesta vinculadas a los contenidos teóricos de la sesión (https://kahoot.it ®), de modo que el estudiante recibe realimentación de su nivel de conocimientos. Así mismo en la sesión presencial se discuten más aspectos relacionados con el tema, se plantean escenarios y cuestiones y son los estudiantes los encargados de proporcionar respuestas, que son también recompensadas. Por último al final de la sesión se lleva a cabo otra sesión de gamificación que permite valorar la evolución del aprendizaje.

Sistema Kahoot (Fuente https://kahoot.com/mobile-app/).

Este trabajo permite mostrar evidencias significativas de que los alumnos utilizan la información del entorno de gamificación para gestionar su inversión en el curso a lo largo del tiempo. También se puede observar cómo la estrategia de discusión y análisis planteada durante las clases ayuda a mejorar el nivel de conocimientos adquiridos, al comparar las desviaciones estándar en la primera y la segunda sesión de gamificación, a lo largo de las diferentes sesiones del curso.

 

Otra conclusión relevante es que suelen minusvalorar el esfuerzo que requiere el método, dado que ya no sirve el mantener dos velocidades de esfuerzo, durante el curso y cerca de las pruebas, sino que ahora el esfuerzo es más sostenido en el tiempo y para todos los participantes.

 

Otra dimensión relevante es el incremento en el esfuerzo del docente, que ahora tiene que planificar con mucho más cuidado y atención tanto los escenarios de gamificación, como, especialmente las actividades en la sesión presencial y la atención a las preguntas del foro en los días previos a las sesiones presenciales.

 

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El contenido completo del trabajo como ha sido enviado a la conferencia puede ser consultado aquí: https://www.researchgate.net/publication/323899235_ENGAGING_ENGINEERING_STUDENTS_WITH_DAILY_STUDY_THROUGH_FLIPPED_CLASSROOM_GAMIFICATION_EXPERIENCE