Introducción

Desde que doy clase de Lengua castellana y Literatura en 4º de ESO, siempre me he encontrado con el mismo problema: la literatura. A los alumnos les gusta la parte de lengua porque es más dinámica, se realizan más actividades, exposiciones, debates, etc. Pero cuando nos toca abordar la parte de literatura empiezan a bostezar y a pedir que acabe cuanto antes ¡con lo que disfruto yo de la buena literatura!

Además, el currículo escolar cada vez es más escueto en este campo, por lo que al final mis alumnos terminan memorizando una serie de autores con sus obras correspondientes sin tener claro de qué estamos hablando.

Todos los años, antes de iniciar el curso, me planteo cómo abordarlo de forma que no les sea tan abstracta. Todos los años voy cambiando y mejorando la metodología. Para este curso he diseñado un sistema gamificado que combina las metodologías flipped classroom y aprendizaje cooperativo. De todo ello ha surgido la “Nova Biblioteca”.

 

Datos:

  • AUTORA: Inés Pradana Carrión (Sevilla la Nueva. Madrid)
  • CENTRO EDUCATIVO EN EL QUE SE DESARROLLA LA EXPERIENCIA.

Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva. Madrid)

http://www.colegionovahispalis.com

  • TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: Proyecto de literatura gamificada: “La NovaBiblioteca”
  • MATERIA Y TEMA

Literatura de 4º de ESO. Del Neoclasicismo a la Generación del 27.

  • DURACIÓN: Se inició en diciembre de 2016 y ha concluido en marzo de 2017 (durante la segunda evaluación del curso 2016-2017).

 

Descripción de la experiencia

El proyecto se diseñó para trabajar exclusivamente los contenidos de literatura de la asignatura de Lengua castellana y Literatura de 4º de ESO. Aplicando los principios básicos de la gamificación los alumnos se transformaron en ese momento en viajeros del tiempo lo que les forzó a documentarse y conocer las diferentes épocas que estuvimos trabajando, contextualizando así las obras y los autores de los siglos XVIII al XX. El objetivo era que a través de este viaje imaginario en el tiempo, los alumnos leyesen a los autores, conversasen con ellos mediante sus textos, y disfruten de una aventura épica, como lo es la literatura.

Los alumnos formaron equipos de tres o cuatro miembros con diferentes roles (guerrero, mago, curandero, etc.) que debían encontrar unos libros robados de la Biblioteca Universal, la “Nova Biblioteca”. Cada personaje tenía distintos poderes que le permitían enfrentarse a los retos del viaje más fácilmente, si sabían utilizarlos correctamente.

El trabajo se desarrolló en el aula mediante el planteamiento de retos que les obligaron a documentarse y aprender los distintos temas de la literatura española desde el siglo XVIII al XX. Tenían que trabajar los videos y textos propuestos de forma individual en casa el día anterior (trabajo de flipped classroom). Con la información obtenida se enfrentaron en el aula a diversas tareas en grupo (aprendizaje cooperativo) y todo ello guiado por la historia de unos personajes que deben recorrer el pasado para ir recuperando los distintos libros robados de una biblioteca fantástica de la que eran guardianes inicialmente (elemento gamificador).

Además de la propia historia como una de las estrategias de gamificación, se utilizaron los puntos, los emblemas, los badgets, las tablas de clasificación, los avatares, etc.

 

Objetivos

Los objetivos académicos principales de este proyecto, siguiendo el temario oficial, son los referentes al “Bloque 4.- Educación literaria”.

Además de estos objetivos, pretendemos aumentar la motivación y la implicación de los alumnos tanto en las clases como en el gusto por la literatura, el conocimiento y el respeto por los autores más importantes de la literatura española.

También será un objetivo fundamental que los alumnos aprender a trabajar cooperativamente, respetando las ideas y opiniones de los demás y aportando las propias de forma argumentada.

 

Metodología

La metodología, desarrollada en el proyecto es producto de la combinación de distintas metodologías usadas previamente y con las que ya se habían obtenido buenos resultados tales como el aprendizaje cooperativo, la clase invertida (flipped classroom) y la gamificación.

Adaptando la metodología de los Grupos de Aprendizaje Cooperativo Informal de los hermanos Johnson la estructura de las clases se dividía en cuatro momentos distintos, que se justifican desde la perspectiva del aprendizaje significativo.

  • Trabajo previo en casa: visionado de un vídeo, normalmente enriquecido con Edpuzzle. Algunos de ellos fueron realizados por mí (los más exitosos entre mis alumnos) otros fueron seleccionados de la web y adaptados a mis alumnos.
  • Sesión de clase:

 

  1. Momento 1: Activación de conocimientos previos y orientación hacia la tarea (10 min.).

Los primeros momentos se dedicaron a repasar el vídeo, comprobar qué habían aprendido y orientar el trabajo del día. Normalmente este momento se realizaba en parejas o en los equipos-base mediante técnicas cooperativas. Era el momento también de lanzar el “Evento del Día” y leer el desarrollo de la Aventura. En general era un momento muy esperado porque el “Evento del Día” es un evento aleatorio que otorgaba ventajas o daños a los aventureros. En una ocasión le tocó al maestro del juego traer dulces, otra un alumno tuvo que cantar, etc. Con la lectura de la aventura se presentaba la tarea del día.

  1. Momento 2: Presentación de los contenidos. (15-20 min.).

Durante este momento la Maestra Bibliotecaria (la profesora) exponía los contenidos a trabajar. Se procuró utilizar también en este momento técnicas cooperativas. Se ha utilizado mucho la técnica del puzzle, aunque también la explicación del profesor con paradas de tres minutos, los equipos de oyentes, etc.

  1. Momento 3: Procesamiento de la nueva información (15-20 min.).

En este momento se trabajaba fundamentalmente en parejas, o utilizando técnicas cooperatavias básicas. Tuvieron que completar, puzzles, retos cooperativos entre toda la clase, pruebas de ingenio, etc.

  1. Momento 4: Recapitulación y cierre (10 min.).

Utilizamos este momento para hacer un cierre y repaso de todos los contenidos, mapas mudos, cuestionarios en Socrative, etc.

 

Competencias clave desarrolladas

Con este proyecto se han abordado las competencias clave de la forma siguiente:

  • Competencia en comunicación lingüística.

Mediante la expresión oral y escrita que debían desarrollar además en múltiples formatos (respuestas orales, en el blog, composición de textos, etc.), la escucha activa (tanto de sus compañeros como de los textos) el trabajo con textos de distintos autores y épocas, etc.

  • Competencia matemática.

Mediante la interpretación de algunos datos para resolver retos. Tomar decisiones basándose en las distintas pruebas o argumentos, etc.

  • Competencia digital.

La mayoría del trabajo requiere el uso de nuevas tecnologías para la búsqueda de información, la comunicación, resolución de problemas, creación de contenidos, etc.

  • Aprender a aprender.

La resolución de las tareas requería desarrollar estrategias de planificación tanto de forma individual como grupal, la supervisión del trabajo de otros compañeros, estrategias de evaluación del desarrollo del trabajo (en las sesiones de tutoría se supervisaba y se coevaluaba el trabajo dentro de los equipos), se sintieron protagonistas tanto del proceso como del resultado de su aprendizaje.

  • Competencias sociales y cívicas.

El trabajo cooperativo les obligó a comunicarse de una manera constructiva, manifestar solidaridad e interés por resolver los problemas de sus compañeros, practicar la escucha activa, desarrollar estrategias de resolución de conflictos dentro del grupo, etc.

  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

Saber comunicar, representar, negociar, dentro de sus propios grupos. Realizar las co-evaluaciones y auto-evaluaciones. Capacidad de adaptación al cambio y resolución de problemas dentro de sus respectivos grupos, etc.

  • Conciencia y expresiones culturales.

Conocer y valorar los diferentes estilos de la literatura. Desarrollar la iniciativa, la imaginación y la creatividad a través de algunos de sus trabajos (algunos los he guardado para ediciones posteriores), ser capaces de emplear distintos materiales y técnicas en el diseño de proyectos (se ha observado cada vez mayor autonomía y creatividad), etc.

 

Valoración de la experiencia

Me siento muy satisfecha con los resultados (aprueba el 85 % de los alumnos), lo hemos pasado muy bien en las clases de literatura, y por primera vez en muchos años no he oído eso de “¡Otra vez literatura no, profe!” sino frases como “¿Ya se ha acabado la clase?”. Pronto los alumnos trasmitieron su entusiasmo a otros compañeros y a sus propias familias, y eso siguió siendo causa de motivación y satisfacción para todos.

Además ha habido transferencia tanto en los contenidos como en los recursos utilizados por la profesora a otras áreas de conocimiento, incluso a su vida personal.

El cambio radical que han experimentado mis alumnos ha sido el mejor criterio de logro conseguido. El sistema gamificado les ha motivado a ellos y se esforzaban porque sus compañeros también hiciesen sus tareas y las concluyesen a tiempo.

El trabajo dentro de los equipos ha sido muy bueno (solo hemos tenido problemas con un equipo que finalmente logró resolver sus diferencias). El clima del aula ha mejorado significativamente y la relación personal entre los alumnos y entre ellos y el profesor también se ha fortalecido.

Respecto a los vídeos, soy consciente de que la gran mayoría de los alumnos vieron los vídeos (porque los de producción propia tenían sorpresa final) y los comentaron tanto en casa como en clase, les motivó tanto a ellos como a mí. Fueron capaces de comprender los contenidos fundamentales y de realizar de forma adecuada las tares del día siguiente en clase.

Respecto a “La historia”, lo más relevante es que conocieron a los autores, fue como encontrárselos y conversar con ellos. Algunos decían que nunca olvidarán estos encuentros porque se les quedaron grabados algunos momentos con ellos.

Los resultados finales de la evaluación han sido muy buenos en casi todos los alumnos, debido fundamentalmente a que todos los alumnos hicieron diariamente su trabajo y dedicaron tiempo al visionado de los vídeos en casa.

He de reconocer que se produjo un efecto túnel en un momento del juego que tendrá que mejorarse para próximas ocasiones. También me gustaría prescindir en el futuro de la herramienta Classcraft, y que sean los propios alumnos los que vayan construyendo a sus personajes. También soy consciente de que para próximas ediciones tendré que seguir trabajando en los vídeos, haciéndolos todavía más breves y concisos.

 

Valoración de la experiencia por parte de los alumnos

Al final de la evaluación se les pasó una encuesta cuyos resultados son muy positivos. Entre las cuestiones planteadas destacamos las siguientes por hacer referencia a la “clase invertida”.

Recursos

Para el desarrollo de la aventura se ha utilizado un blog desde el que se va narrando el avance de la misma

(https://wordpress.com/stats/day/lanovabiblio.wordpress.com). Desde él se ha ido dirigiendo el juego y plateando los distintos retos.

Los vídeos se han publicado en Youtube, en el canal de la profesora. (https://www.youtube.com/channel/UCG-EzYJenEWjYG_O7JrNBYg)

Se ha utilizado Edpuzzle para enriquecer el contenido de todos los vídeos. (https://edpuzzle.com).

Como apoyo al sistema gamificado se utilizará la plataforma Classcraft (http://www.classcraft.com/es/)

Para realizar los cuestionarios de seguimiento también he utilizado especialmente Socrative (https://www.socrative.com)

Y como plataforma en la que los alumnos gestioanban sus taresas Google Classroom (https://edu.google.com/products/productivity-tools/classroom/).

Link de la infografía:

https://www.canva.com/design/DAB-WRX_KwU/Yj7663MBbm7_Ubm6TVCHMA/view?utm_content=DAB-WRX_KwU&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton